साहसिक खेल क्या हैं और वे कैसे विकसित हुए हैं?

यदि आप "साहसिक खेल" शब्द सुनते हैं, तो आप टॉम्ब रेडर और अनचार्टेड जैसे वीडियो गेम के बारे में सोच सकते हैं; लेकिन वे साहसिक खेल शैली में फिट नहीं होते हैं। या शायद यह बंदर द्वीप और तम्बू के दिन जैसे पुराने के पिक्सेलयुक्त बिंदु-और-क्लिक को ध्यान में लाता है; ये निश्चित रूप से साहसिक खेल हैं, लेकिन शैली कहीं अधिक व्यापक है।

तो वास्तव में साहसिक खेल क्या हैं? वर्षों में शैली कैसे विकसित हुई है और इसके लिए भविष्य क्या है? हम आपको साहसिक खेलों के बारे में जानने के लिए आवश्यक सभी चीजों के बारे में बताने जा रहे हैं।

साहसिक खेलों की परिभाषा

एक तरह से, एक साहसिक खेल की परिभाषा तय करना कठिन है। आप जो भी पूछते हैं उससे आपको कुछ अलग मिल सकता है।

जैसे, पहले यह समझना मददगार होता है कि एक साहसिक खेल क्या नहीं है।

एडवेंचर जॉनर का मतलब दूसरे माध्यमों में कुछ अलग होता है—कुछ जोशीला और रोमांचकारी होता है। पीटर पैन एक साहसिक पुस्तक है और इंडियाना जोन्स एक साहसिक फिल्म है, लेकिन इन कहानियों को बनाने वाले तत्व जरूरी नहीं कि एक साहसिक खेल का गठन करें।

LiteraryTerms.net के अनुसार, रोमांच को "उल्लेखनीय या अप्रत्याशित यात्रा, अनुभव, या घटना के रूप में परिभाषित किया जाता है जिसमें एक व्यक्ति संयोग के परिणामस्वरूप भाग लेता है।"

"इसके अलावा, रोमांच में आमतौर पर खतरनाक स्थितियां, संकीर्ण पलायन, बुद्धिमत्ता और कौशल के माध्यम से हल की जाने वाली समस्याएं, विदेशी लोग और स्थान और बहादुरी के काम शामिल होते हैं।"

कई साहसिक खेल संयोग से अनुभव की गई अप्रत्याशित यात्राओं के बारे में हैं, लेकिन यह उन्हें ऐसा करने का मूल नहीं है। साथ ही, जबकि समस्या समाधान केंद्रीय है, गति अक्सर इत्मीनान से होती है। जैसे, जबकि साहसिक की साहित्यिक परिभाषा विषय पर आधारित है, खेल की परिभाषा गेमप्ले यांत्रिकी पर आधारित है।

एडवेंचर गेम की एक मजबूत परिभाषाएडवेंचर गेमर्स से आती है, जो इसे उन खेलों तक उबालती है जो "एक कथा ढांचे के भीतर पहेली को सुलझाने पर ध्यान केंद्रित करते हैं, आमतौर पर कुछ या कोई एक्शन तत्व नहीं होते हैं।"

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इसका मतलब है कि टॉम्ब रेडर और अनचार्टेड जैसे खेल साहसिक खेल नहीं हैं। जबकि उनमें पहेली हल करना शामिल है, वे मुख्य रूप से क्रिया अनुभव हैं। समान रूप से, टेट्रिस और कैंडी क्रश जैसे खेल काफी उलझाने वाले हैं, लेकिन उनमें कथात्मक ढांचे की कमी है।

एडवेंचर गेमर्स की परिभाषा के अनुसार, एक एडवेंचर गेम में हमेशा कुछ हद तक कथा, पहेलियाँ और अन्वेषण होते हैं।

इस परिभाषा के साथ, इसका मतलब है कि द सीक्रेट ऑफ मंकी आइलैंड, ब्रोकन स्वॉर्ड, गेब्रियल नाइट, मैकिनारियम, द वॉकिंग डेड, लाइफ इज स्ट्रेंज, ऑक्सनफ्री और फायरवॉच जैसे खेल सभी साहसिक खेल हैं।

साहसिक खेलों का इतिहास

अब तक जारी किया गया पहला साहसिक खेल 1976 में कोलोसल केव एडवेंचर था। वास्तव में, इसे इंटरैक्टिव फिक्शन का पहला उदाहरण माना जाता है।

खेल को विल क्राउथर द्वारा विकसित किया गया था, जिन्होंने अपने कैविंग के शौक को कल्पना के अपने प्यार के साथ जोड़ा।

यहीं पर टेक्स्ट एडवेंचर का जन्म हुआ, उसके बाद एडवेंचरलैंड और ज़ोर्क की पसंद आई। कहानी पूरी तरह से स्क्रीन पर पाठ के माध्यम से बताई गई थी, जिसे खिलाड़ी "उत्तर की ओर जाएं" और "कुंजी प्राप्त करें" जैसे सरल आदेशों को टाइप करके बातचीत कर सकता था।

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1980 के दशक में, दृश्य रोमांच पैदा हुए थे। पहला सिएरा ऑन-लाइन का मिस्ट्री हाउस था, जिसमें अभी भी टेक्स्ट इनपुट की आवश्यकता थी लेकिन इसमें वेक्टर ग्राफिक्स थे।

जैसे-जैसे तकनीक विकसित हुई, इसने बिटमैप ग्राफिक्स और एनिमेशन की शुरुआत की अनुमति दी। 1984 की किंग्स क्वेस्ट इसका एक प्रमुख उदाहरण है।

जैसे-जैसे दशक कंप्यूटर चूहों के आगमन के साथ आगे बढ़ा, वैसे-वैसे 1987 के मैनियाक मेंशन जैसे पॉइंट-एंड-क्लिक एडवेंचर्स आए। इस गेम में कोई टाइपिंग नहीं थी – इसके बजाय, आप अपने चरित्र को स्थानांतरित करने के लिए स्क्रीन पर क्लिक करें, और स्क्रीन के नीचे से क्रियाओं (जैसे "पिक अप", "ओपन", और "यूज़") का चयन करें।

शैली के कुछ सबसे प्रभावशाली और लोकप्रिय खेल इस युग के दौरान और 90 के दशक की शुरुआत में आए; मुख्य रूप से, हालांकि विशेष रूप से नहीं, लुकासआर्ट्स और सिएरा जैसे डेवलपर्स से। द सीक्रेट ऑफ मंकी आइलैंड, लीजर सूट लैरी, ब्रोकन स्वॉर्ड, सैम एंड मैक्स: हिट द रोड, और फुल थ्रॉटल सभी ऐसे खेलों के उदाहरण हैं जिन्हें आज भी बहुत से लोग पसंद करते हैं।

वास्तव में, यह पॉइंट-एंड-क्लिक शैली कई आधुनिक साहसिक खेलों की रीढ़ बनी हुई है। हालांकि इंटरफ़ेस को परिष्कृत किया गया है, अक्सर एक-क्लिक-डू-ऑल के पक्ष में क्रिया चयनकर्ता को हटाकर, 2014 का ब्रोकन एज और 2017 का थिम्बलवीड पार्क दोनों को बड़े दर्शक मिले।

लेकिन चलो वापस कूदो। जैसे-जैसे 90 के दशक में प्रगति हुई, और प्रौद्योगिकी में सुधार जारी रहा, साहसिक खेलों में आवाज अभिनय जैसी विलासिता को देखा गया, जबकि अन्य ने इंटरैक्टिव वीडियो (जिसे एफएमवी के रूप में जाना जाता है) के साथ प्रयोग किया।

कुछ ने 3D गेमप्ले की ओर रुख किया। 1993 में जारी, मिस्ट अब तक के सबसे बड़े और सबसे अधिक बिकने वाले वीडियो गेम में से एक बन गया। खेल में एक ढीली कथा थी और पहले व्यक्ति की खोज और पहेली को सुलझाने का पक्ष लिया था, जो 2016 के द विटनेस से काफी प्रेरित था।

जैसे-जैसे 90 का दशक आगे बढ़ा, एडवेंचर गेम्स की लोकप्रियता कम होती गई। इसका एक मुख्य कारण यह था कि होम कंप्यूटर अधिक उन्नत गेमप्ले को संभालने में सक्षम थे, जिससे डूम जैसे स्मैश-हिट एक्शन टाइटल बन गए।

2000 के दशक के दौरान, साहसिक खेलों ने लोकप्रियता खो दी। यह शायद सैम एंड मैक्स: फ्रीलांस पुलिस के रद्द होने के माध्यम से सबसे अच्छी तरह से देखा जाता है – एक साहसिक खेल लुकासआर्ट्स द्वारा उत्पादन के माध्यम से आधा रास्ते खो दिया, एक बार शैली के अग्रदूत।

जबकि साहसिक खेल अभी भी बनाए जा रहे थे, मुख्य रूप से यूरोपीय और इंडी डेवलपर्स द्वारा, उनके दर्शक अब पहले जैसे नहीं थे।

आधुनिक साहसिक खेल क्या हैं?

2012 में, डबल फाइन, एडवेंचर गेम के अनुभवी टिम शेफर द्वारा अभिनीत एक स्टूडियो, क्लासिक पॉइंट-एंड-क्लिक एडवेंचर गेम को फंड करने के लिए किकस्टार्टर में बदल गया। इस परियोजना ने $3.4 मिलियन जुटाए और उस समय तक का सबसे बड़ा किकस्टार्टर अभियान बन गया।

खेल को दो भागों में जारी किया गया और इसमें एलिजा वुड और जैक ब्लैक जैसे हाई-प्रोफाइल आवाज अभिनेताओं को दिखाया गया। यह किकस्टार्टर के माध्यम से स्वतंत्र वित्त पोषण की मांग करने वाले कई अन्य गेम डेवलपर्स के लिए उत्प्रेरक था।

जबकि खेल को अच्छी तरह से प्राप्त किया गया था, यह वास्तव में हाई-प्रोफाइल पॉइंट-एंड-क्लिक (ब्रोकन स्वॉर्ड: द सर्पेंट्स कर्स जैसे कुछ के अलावा) के पुनरुद्धार की ओर नहीं ले गया था। इसके बजाय, साहसिक खेल शैली विकसित हो रही थी।

शैली पसंद-आधारित कथाओं और चलने वाले सिमुलेटर को शामिल करने के लिए बढ़ी। इसका मुख्य प्रस्तावक टेल्टेल गेम्स 'द वॉकिंग डेड' था, जो इसी नाम की कॉमिक बुक के ब्रह्मांड पर आधारित पांच-भाग की एपिसोडिक श्रृंखला है।

एक डेवलपर के रूप में, टेल्टेल सैम एंड मैक्स: सेव द वर्ल्ड जैसे अधिक पारंपरिक साहसिक खेलों के माध्यम से डिजिटल एपिसोडिक वितरण को आगे बढ़ाने में महत्वपूर्ण था, लेकिन द वॉकिंग डेड ने अधिक सिनेमाई अनुभव के लिए पहेलियों पर ध्यान केंद्रित किया। खिलाड़ियों को संवाद और एक्शन में कठिन चुनाव करने के लिए मजबूर किया जाता है, जिसका बाकी की कहानी पर प्रभाव पड़ता है।

इससे पसंद-आधारित खेलों में उछाल आया, जो बहुत अच्छी तरह से बिके, जैसे लाइफ इज स्ट्रेंज और डेट्रायट: बीइंग ह्यूमन।

वॉकिंग सिमुलेटर, जैसा कि उन्हें कभी-कभी अपमानजनक रूप से कहा जाता है, पारंपरिक साहसिक कार्य से भी पैदा होते हैं। ये गॉन होम और फायरवॉच जैसे गेम हैं, जिन्हें अक्सर पहले व्यक्ति के दृष्टिकोण से प्रस्तुत किया जाता है, जो अनिवार्य रूप से बिना पहेली या चुनौती के एक मजबूत कथा अनुभव का पक्ष लेते हैं।

वहाँ भी दृश्य उपन्यास है, जो जापान में बहुत लोकप्रिय हैं, हालांकि ये साहसिक शैली के भीतर बैठते हैं या नहीं यह बहस का विषय है। स्थानीयकृत सफल उदाहरणों में फीनिक्स राइट और ज़ीरो एस्केप श्रृंखला शामिल हैं।

उन अधिक पारंपरिक पॉइंट-एंड-क्लिक एडवेंचर्स के लिए? उनमें से कई को डे ऑफ द टेंटेकल, मंकी आइलैंड और ग्रिम फैंडैंगो जैसे रीमास्टर्स और रीरिलीज़ (अक्सर मोबाइल प्लेटफॉर्म पर) के माध्यम से नए दर्शक मिले हैं। साथ ही, ScummVM वर्चुअल मशीन की बदौलत आप अभी भी अपने आधुनिक सिस्टम पर बूढ़े खेल सकते हैं।

साहसिक खेल फलते-फूलते रहें

गेमिंग की शुरुआत से ही एडवेंचर गेम्स का चलन रहा है। हालांकि शैली विकसित हुई है, पाठ से पूर्णतया 3D अनुभवों की ओर बढ़ते हुए, इसके स्थायी रूप से दूर जाने की संभावना नहीं है।

लोग एक अच्छी कथा चाहते हैं; आप एक अच्छी तरह से बताई गई कहानी को हरा नहीं सकते। और अगर एक चीज है जो साहसिक खेल सबसे अच्छा करते हैं, तो यह आपको उनकी काल्पनिक दुनिया में ले जाता है और आपकी कल्पना को उड़ने देता है।