ই-স্পোর্টসকে কি খেলা হিসাবে গণনা করা হয়?

ই-স্পোর্টস কোন খেলা নয়! এমনকি যদি এটি অলিম্পিকে প্রবেশ করে তবে আমি দৃ sports়তার সাথে এটির বিরোধিতা করি এটি খেলাধুলা!

5 তম "চীন স্পোর্টস ইন্ডাস্ট্রি কার্নিভাল"-তে আইকিআইআই স্পোর্টস সিইও ইউ লিঙ্গসিয়াওর কথাগুলি ই-স্পোর্টস সার্কেলকে পুরোপুরি ক্ষুব্ধ করেছিল এবং অনেক গেম উত্সাহীদের "অপরাধী" আকৃষ্ট করেছিল এবং অনেক স্পোর্টস ডিফেন্ডারকে সমর্থনও জিতিয়েছিল।

ইউ লিঙ্গজিওও, আইকিউইআই স্পোর্টসের প্রধান নির্বাহী । ছবি থেকে: ক্রীড়া শিল্প ইকোস্পিয়ার

ইভেন্টে ইউ লিঙ্গসিয়াও তার মতামত ব্যক্ত করেছিলেন: "২০২০ সালে, মহামারীটি ক্রীড়া ইভেন্টগুলিতে একটি শূন্যতা তৈরি করেছে এবং অনলাইন গেমগুলি বিশেষ গুরুত্বপূর্ণ হয়ে উঠেছে। তবে, গেমস থেকে ই-স্পোর্টস বিবর্তিত হয়েছে। আমি দৃly়তার সাথে এটিকে খেলাধুলা হিসাবে বিরোধিতা করি না কেন আপনি যোগ দিন বা না। অলিম্পিকের পরে মূলধন লাভজনক হতে পারে তবে খেলাধুলার ভান করবেন না Sports খেলাধুলায় আরও অনলাইন পণ্য প্রয়োজন তবে এটি অবশ্যই একটি সক্রিয় এবং স্বাস্থ্যকর অনলাইন লাইফস্টাইল হতে পারে ""

রাতারাতি, পক্ষগুলি এবং বিরোধী দলগুলি অনলাইনে কথা বলতে শুরু করে, এবং বন্দুকের গন্ধে বার্ডপাউডার পূর্ণ ছিল এটি একটি ব্লকবাস্টার সংবাদ হতে পারে যা ইউ লিঙ্গসিওকে স্পষ্টভাবে ই-স্পোর্টসকে স্পোর্টস ইভেন্টে পরিণত করার প্ররোচিত করেছিল: এশিয়ান অলিম্পিক কাউন্সিলের সাধারণ পরিষদ অফিসিয়াল প্রকল্প হিসাবে ই-স্পোর্টস অনুমোদিত হয়েছে The

2003 এর প্রথমদিকে, ই- স্পোর্টস একটি ক্রীড়া প্রতিযোগিতায় পরিণত হয়েছে

অনেকের অবাক করে দিয়ে, 2003 এর প্রথম দিকে ই-স্পোর্টসকে জাতীয় ক্রীড়া ব্যুরো একটি ক্রীড়া প্রতিযোগিতা হিসাবে তালিকাভুক্ত করেছিল।

২০০০ সালের দিকে, বিশ্বের বড় বড় দেশগুলি গভীরভাবে বুঝতে পেরেছিল যে ভবিষ্যতে ইন্টারনেট একটি আবশ্যক, এবং জোরেশোরে ইন্টারনেটের জনপ্রিয়তাকে প্রচার করতে শুরু করেছে। বিশ্বের প্রবণতা পিছনে না পড়ার জন্য, চীন ২০০১ সালে বেইজিংয়ে প্রথম পরবর্তী প্রজন্মের ইন্টারনেট আঞ্চলিক ট্রায়াল নেটওয়ার্ক তৈরি করেছিল। তখন থেকে, চীনের ব্রডব্যান্ড নেটওয়ার্ক দ্রুত বিকাশের সূচনা করেছে।

এই বছরগুলিতে, চীনে ইন্টারনেট বিস্ফোরিত হয়েছিল, এবং বিভিন্ন আকারের ইন্টারনেট ক্যাফে দেশজুড়ে আবির্ভূত হয়েছিল, প্রচুর যুবক এবং মধ্যবয়স্ক দলকে "ক্যাপচার" করেছিল Internet ইন্টারনেট ক্যাফে বিপুল সংখ্যক গ্রাহককে আকৃষ্ট করতে পারে তার কারণ হ'ল পিসি গেমস-ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্ট, স্টারক্রাফ্ট, কাউন্টার-স্ট্রাইক (সিএস), কিংবদন্তি এবং আরও অনেক কিছু।

War ওয়ারক্রাফ্টের বিশ্ব

▲ স্টারক্রাফ্ট

Ter কাউন্টার-স্ট্রাইক (সিএস)

গেমটির রোমাঞ্চ অনেক লোককে থামতে চায় users ব্যবহারকারীদের খেলায় আসক্ত করার জন্য, গেম অপারেটরগুলি "সার্ভার র‌্যাঙ্কিং", "শহর র‌্যাঙ্কিংয়ের মতো খেলোয়াড়ের পারফরম্যান্সের ভিত্তিতে প্রতিযোগিতামূলক র‌্যাঙ্কিং তৈরি করার জন্য তুলনা করার মনোবিজ্ঞানটি ব্যবহার করে "," প্রাদেশিক র‌্যাঙ্কিং "," এটি ই-স্পোর্টসের পূর্বসূরী, তবে স্কেলটি ছোট ছিল, মান একক ছিল এবং এটি কোনও সিস্টেম ছিল না।

এটিই দক্ষিণ কোরিয়া প্রথমবারের মতো ই-স্পোর্টস ব্যবস্থা করেছিল।

2000 সালে, দক্ষিণ কোরিয়ার স্যামসুং ডাব্লুসিজি (ওয়ার্ল্ড সাইবার গেমস) স্পনসর করেছিল, এটি "অলিম্পিক মোড" এ অনুষ্ঠিত প্রথম ই-স্পোর্টস প্রতিযোগিতা ছিল। প্রথম ডাব্লুসিজি স্টারক্রাফ্ট, দ্বিতীয় সম্রাজ্ঞীর বয়স, ফিফা 2000 এবং থোরের হাতুড়ি অন্তর্ভুক্ত ছিল ইন্টারস্টেলার প্রকল্পে ১ countries টি দেশের ৪৯ জন খেলোয়াড় অংশ নিয়েছিলেন, মোট পুরষ্কার ৫০,০০০ মার্কিন ডলার।চীন খেলোয়াড় কুলু সিএসএস সপ্তম স্থান অর্জন করেছিলেন।

World প্রথম বিশ্ব ই-ক্রীড়া প্রতিযোগিতা

শীঘ্রই এর দু'বছর পরে ২০০২ সালে চীনের শিল্প ও তথ্য প্রযুক্তি মন্ত্রক "চীন ই-স্পোর্টস কনফারেন্স" আয়োজনে নেতৃত্ব দিয়েছিল, যা বৈদ্যুতিন গেমের নাম সংশোধন করার ধারণাটি সামনে রেখেছিল এবং "ব্যবহার করে" নতুন ধারণাগুলির ব্যাখ্যার জন্য গেমসের বাইরেও স্পোর্টস এবং সবার জন্য ফ্যাশনেবল এবং স্বাস্থ্যকর বৈদ্যুতিন বিনোদন lead সাংস্কৃতিক প্রবণতা " এক বছর পরে, ২০০৩ সালে জাতীয় ক্রীড়া প্রশাসন ই-স্পোর্টসকে ক্রীড়া প্রতিযোগিতা হিসাবে তালিকাভুক্ত করে।

আঠারো বছর আগে এই সিদ্ধান্তটি "লঙ্ঘনকারী" বলে মনে হয়েছিল, তবে বাস্তবে এটি অবশ্যই একটি বিষয় ছিল। এর অন্য কোনও কারণ নেই।কোন দেশ ইন্টারনেটের শীর্ষে এবং কোন দেশ বিশ্বের শীর্ষে রয়েছে।এই দৃষ্টিকোণ থেকে অবাক হওয়ার কিছু নেই যে ই-স্পোর্টসকে ক্রীড়া প্রতিযোগিতা হিসাবে অন্তর্ভুক্ত করার সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়েছিল।

"আলতার" থেকে পড়তে, আপনার প্রয়োজন কেবল একটি আগুন

চীন ইন্টারনেট তথ্য কেন্দ্রের তথ্য অনুসারে, ২০০১ সালের শেষ নাগাদ, চীনে ইন্টারনেটের সাথে যুক্ত ছিল ১২.৫৪ মিলিয়ন কম্পিউটার, যা গত বছরের তুলনায় ৪০..6% বৃদ্ধি পেয়েছিল; ইন্টারনেট ব্যবহারকারীর সংখ্যা ছিল ৩৩..7 মিলিয়ন, বৃদ্ধি 49.8% এর মধ্যে 4.18 মিলিয়ন অনলাইন গেমের গ্রাহক ছিল। 2001 সালে, চীনের অনলাইন গেমের বাজারটি প্রায় 1 মিলিয়ন ডলারে পৌঁছে যাবে।

আন্তর্জাতিকভাবে এবং গার্হস্থ্যভাবে স্বীকৃত, ই-স্পোর্টসটি কি তখন থেকেই মসৃণভাবে নৌযান করে চলেছে?

না, কারণ লোকেরা ধীরে ধীরে আবিষ্কার করছে যে ভিডিও গেমগুলি অনেকগুলি সামাজিক সমস্যা তৈরি করেছে।

কিছু লোক সারা রাত জেগে থাকে এবং "ভূত" এর মতো হলুদ বর্ণের মুখ এবং পাতলা ত্বক নিয়ে গোটা রাত খেলা করে; কিছু লোক ইন্টারনেট ক্যাফেগুলিকে তাদের ঘর হিসাবে এবং তাদের দেহগুলি "পচা এবং গন্ধযুক্ত" ব্যবহার করে এবং হঠাৎ তারা সিটের সিটে মারা যায় die ইন্টারনেট ক্যাফে; কিছু লোক অনলাইনে যেতে চায়। ফি, তিনি তার বাবা-মাকে ছুরি দিয়ে হুমকি দিতে দ্বিধা করেননি এবং শেষ পর্যন্ত হত্যার কারণ হয়েছিলেন; কিছু লোক নেটওয়ার্ক প্রশাসকের সাথে ঝগড়া করেছিল, ইন্টারনেট ক্যাফে পুড়িয়েছে এবং ২৫ জনকে হত্যা করেছে .. ।

2002 ২০০২ সালে, বেইজিং লানজিসু ইন্টারনেট ক্যাফেতে একটি জঘন্য ঘটনা ঘটে। ইন্টারনেট ক্যাফে পরিচারকদের সাথে বিরোধের পরে ৪ জন নাবালিকা অগ্নিসংযোগ ও পাল্টা হামলা চালিয়েছিল, যার ফলে ২৫ জন মারা গেছে এবং ১২ জন আহত হয়েছে বিভিন্ন ডিগ্রীতে

এই বছরগুলিতে, ভিডিও গেমগুলি সর্বস্তরের সমালোচনার বিষয় হয়ে দাঁড়িয়েছে Some কিছু লোক এমনকি এটিকে "বৈদ্যুতিন হেরোইন" হিসাবে বর্ণনা করে যা মানুষের দেহ এবং মনকে ড্রাগের মতো ধ্বংস করে দেয় It এটি একটি আসক্তিযুক্ত আচরণ যা কোনও লাভের পক্ষে ক্ষতিকারক is

2003 সালে, সিসিটিভি 5 "ই-স্পোর্টস ওয়ার্ল্ড" কলাম চালু করেছিল। প্রথমবারের মতো একটি ই-স্পোর্টস প্রোগ্রাম একটি জাতীয় টিভি স্টেশনে উপস্থিত হয়েছিল এবং প্রচুর প্রতিক্রিয়া জাগিয়েছিল। এটিকে "গেমপ্রেমীদের জন্য একটি অবশ্যই দেখার প্রোগ্রাম" বলা হয়েছিল, তবে সমাজে সমালোচনার আওয়াজ ছিল চূড়ান্ত। শেষ পর্যন্ত, রেডিও, ফিল্ম এবং টেলিভিশনের রাজ্য প্রশাসন 2004 সালে " কম্পিউটার নেটওয়ার্ক গেম প্রোগ্রামগুলির সম্প্রচারের নিষিদ্ধকরণের বিজ্ঞপ্তি " জারি করেছিল এবং "ই-স্পোর্টস ওয়ার্ল্ড" এর সম্প্রচারটি স্থগিত করা হয়েছিল, এবং এটি থেকে মাত্র 10 মাস ছিল স্থগিতের শুরু

Another অন্য গেম শো "গেম থিংস" এর রেটিংগুলিও খুব জনপ্রিয়

স্মার্ট ফোনগুলির জনপ্রিয়করণ, ই-স্পোর্টস

ভিডিও গেমগুলির সমালোচনা বহু বছর ধরে চলেছে এবং ই-স্পোর্টসও তুলনামূলকভাবে কম সময়ে প্রবেশ করেছে। স্মার্ট ফোনের জনপ্রিয়তার সাথে কয়েক বছরের নীরবতার পরে, ইলেকট্রনিক গেমগুলি জনপ্রিয় হয়ে উঠেছে, এবং ই-স্পোর্টসগুলি জনগণের নজরে ফিরে এসেছে।

একই সাথে, ভিডিও গেমগুলির সমালোচনা ধীরে ধীরে হ্রাস পাচ্ছে। এর কারণটি সহজ- চীনে মোবাইল গেম ব্যবহারকারীদের সংখ্যা 40৪০ মিলিয়নে পৌঁছেছে the বৃদ্ধ, শিশু এবং যারা স্মার্টফোনে সজ্জিত নয় তাদের বাদে, বলা যেতে পারে যে প্রায় প্রতিটি স্মার্টফোন ব্যবহারকারী ভিডিও গেম খেলেছে, এবং অবস্থানটি গেমগুলির সমালোচনা করা আর নেই St শক্তিশালী, এবং কিছুটা কম তীক্ষ্ণ।

ব্যবহারকারীর সংখ্যা বেড়েছে, এবং বাজারটি বন্য আকারে প্রসারিত হয়েছে।

গামা ডেটা দ্বারা সংকলিত ডেটা দেখায় যে চীনা গেমের বাজার ২০০৮ সালে ১৮.৫ বিলিয়ন ইউয়ান থেকে বেড়েছে এবং ২০১২ সালে ২৩৩ বিলিয়ন ইউয়ান হয়েছে, যা বারের চেয়ে দ্বিগুণ বেড়েছে। মোবাইল গেমের বাজার ২০০৮ সালে ১৫০ মিলিয়ন ইউয়ান থেকে বেড়ে বেড়ে ১৫১৩.৩ বিলিয়ন ইউয়ান হয়েছে, যা বেড়েছে ১০০৮ গুণ।

এটি একটি বড় পিষ্টক, উভয়ই বৃদ্ধির হার এবং মোট ভলিউমের দিক থেকে খুব আকর্ষণীয় এবং ডেটাটি এখনও গেমের ডেরিভেটিভস এবং পার্শ্ববর্তী শিল্পের বাজারকে অন্তর্ভুক্ত করে নি।

তবে, বাজারটি পরিপক্ক হওয়ার সাথে সাথে বৈদ্যুতিন গেমগুলির সিলিং আরও স্পষ্ট হয়ে উঠেছে the গেমের বাজারের বার্ষিক বৃদ্ধির হার সর্বোচ্চ পয়েন্ট থেকে %০% থেকে নেমে এসেছে has% এবং মোবাইল গেমের বাজারের বার্ষিক বৃদ্ধির হার হ্রাস পেয়েছে সর্বোচ্চ পয়েন্ট থেকে %২% থেকে ৫% পর্যন্ত।

অগণিত মামলা প্রমাণ করেছে যে প্রতিযোগিতার পিষ্টককে আরও বড় করতে, পদ্ধতিবদ্ধকরণ, আনুষ্ঠানিককরণ এবং শিল্পায়ন সর্বোত্তম পছন্দ। ফলস্বরূপ, গেমিং শিল্প অলিম্পিকের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করেছে। "অলিম্পিকস" যতক্ষণ সাফল্য পাবে, ততক্ষণে সংস্কারের পরে ই-স্পোর্টগুলির বাণিজ্যিকীকরণ হবে মসৃণ নৌযান।

Sports খেলাধুলার বাণিজ্যিকীকরণের পরে, এটি দুর্দান্ত অর্থনৈতিক মান আনতে পারে St তারকারা, ব্র্যান্ডগুলি, সংস্থাগুলি, বিজ্ঞাপনদাতারা এবং মিডিয়া একটি সম্পূর্ণ শিল্প চেন গঠন করে

17 ই মে, 2013 এ, 17173 2020 গ্রীষ্মকালীন অলিম্পিক গেমসে ই-স্পোর্টস প্রতিযোগিতার অন্তর্ভুক্তির জন্য আবেদন করার জন্য বিশ্বজুড়ে খেলোয়াড়দের কাছে একটি আবেদন শুরু করে।

2018 সালে, আন্তর্জাতিক ই-স্পোর্টস ফেডারেশন (আইইএসএফ, আন্তর্জাতিক ই-স্পোর্টস ফেডারেশন) অলিম্পিক ইভেন্টের জন্য আন্তর্জাতিক অলিম্পিক কমিটির কাছে আবেদন করেছিল। তবে আন্তর্জাতিক অলিম্পিক কমিটি বিশ্বাস করে যে গেমটির সহিংস উপাদানগুলির কারণে ই-স্পোর্টস বৈষম্য দূরীকরণ, সহিংসতা দূরীকরণ এবং অলিম্পিক দর্শনে শান্তি বিস্তারের সাথে সর্বদা অসামঞ্জস্যপূর্ণ এবং এটি ই অনুমতি দেওয়া থেকে প্রত্যাখ্যান করেছে -অলিম্পিক পরিবারে যোগ দেওয়ার স্পোর্টস।

অলিম্পিক কমিটির সভাপতি থমাস বাখ সে সময় একটি সাক্ষাত্কারে পরিষ্কার করেছিলেন: "অলিম্পিক ইভেন্টগুলি সহিংসতা এবং কুসংস্কারকে উত্সাহিত করতে পারে না … আমাদের দৃষ্টিকোণ থেকে খুন করা গেমগুলি অলিম্পিক মূল্যবোধের পরিপন্থী এবং তাই গ্রহণযোগ্য হতে পারে না।"

অলিম্পিক কমিটির সভাপতি টমাস বাচ

"অলিম্পিক পেরিয়ে যাওয়া" ব্যর্থ হয়েছিল এবং ই-স্পোর্টস শিল্প এশিয়ান গেমসের দিকে মনোনিবেশ করেছিল। ২০১২ সালে শুরু হওয়া, ই-স্পোর্টস ২০২২ সালের হাঙ্গজহো এশিয়ান গেমসের একটি ক্রীড়া ইভেন্টে পরিণত হবে বলে খবর প্রকাশিত হয়েছিল, যা ছোট্ট ট্রিগার করেছিল ইন্টারনেটে স্কেল আলোচনা।

গুজব, জল্পনা ও বিতর্কের পরে "এশিয়ান গেমসের প্রতিযোগিতামূলক ইভেন্ট হিসাবে ই-স্পোর্টস" এর সংবাদটি শেষ অবধি 16 ডিসেম্বর, 2020 এ নিশ্চিত হয়েছিল: টেনসেন্ট ই-স্পোর্টসের অফিসিয়াল ওয়েইবো খবরে বলা হয়েছে, এশিয়ান অলিম্পিক কাউন্সিল ওমানের সুলতানিতে মাসের সাধারণ সভা অনুষ্ঠিত হয়েছিল।কার্টার সিটি ২০২২ হ্যাংজহো এশিয়ান গেমসের জন্য নির্বাচিত হওয়ার আনুষ্ঠানিক ইভেন্ট হিসাবে ই-স্পোর্টস অনুমোদনের জন্য অনুষ্ঠিত হয়েছিল।

প্রো এবং কনস সংঘর্ষ, ই-স্পোর্টস নামটি ছায়াযুক্ত

ই-স্পোর্টসের উত্স সম্পর্কে জানার পরে, পক্ষে-বাছাইয়ের মধ্যে বিবাদের মূল বিষয়টি স্পষ্ট? ই-স্পোর্টসের সুবিধার চেয়ে বেশি সুবিধা বা অসুবিধা রয়েছে কি?

বিরোধীরা বিশ্বাস করে যে খেলাধুলা উচ্চতর, দ্রুত এবং দৃ purs়তররূপে অনুসরণ করে এবং "মানসিক, মানসিক এবং শারীরিক" পরিপক্কতার দিকে পরিচালিত করে, পাশাপাশি সহিংসতা ত্যাগ ও শান্তির পক্ষে, যা সমগ্র সমাজে ইতিবাচক মনোভাব নিয়ে আসে তা নির্ধারণ করে guide আপনি এটি দেখুন, এটি খেলাধুলার চেতনার বিপরীতে চলে। "এই তথাকথিত ই-স্পোর্টস লোকদের দিকে তাকান you আপনি কি তাদের স্বাস্থ্যবান বলে মনে করেন? তারা প্রতিদিন বসে খেলা খেলেন them তাদের বেশিরভাগই আগে ভাল পড়াশোনা করেন না এটি করছে। বাচ্চারা তাদের কাছ থেকে শিখবে It's

▲ যে সমস্ত শিশুরা গেমসে আসক্ত, তারা পেমেন্টের পাসওয়ার্ড পেয়েছে, গোপনে ৪০,০০০ ইউয়ান বেশি ব্যয় করে, অনুরূপ জিনিস ঘন ঘন ঘটে

পঞ্চম "চীন স্পোর্টস ইন্ডাস্ট্রি কার্নিভাল" তে, শেঙ্গলি পরিবারের প্রতিষ্ঠাতা এবং সিইও লি শেং বলেছিলেন যে খেলাধুলায় শারীরিক অনুশীলন প্রয়োজন। খেলাধুলা মানবজাতির জন্য প্রতিরক্ষার সর্বশেষ লাইন। নৈতিকতা, বুদ্ধি এবং শারীরিক সুস্থতার পুরোপুরি বিকাশ হওয়া দরকার এবং প্রতিস্থাপন করা যায় না আঙুল এবং মস্তিষ্কের অনুশীলন দ্বারা। ক্রীড়া প্রতিযোগিতা আছে, কিন্তু প্রতিযোগিতা সব ক্রীড়া নয়।

এই নেতিবাচক প্রভাবগুলি অপসারণের জন্য, 10 সেপ্টেম্বর , 2019 এ, কেপিএল জোটের চেয়ারম্যান ঝাং ইজিয়া ঘোষণা করেছিলেন যে ভবিষ্যতে গুয়াংজু স্পোর্টস কলেজের সহযোগিতায় একদল পেশাদার খেলোয়াড় স্কুলে ফিরে আসবে school

বিতর্ক বিশ্বাস করে যেহেতু প্রতিযোগিতার উদ্দেশ্য উচ্চতর, দ্রুত এবং শক্তিশালী হওয়া, তাই কেন বুদ্ধি এবং প্রযুক্তির মধ্যে প্রতিযোগিতাটিকে প্রতিযোগিতা হিসাবে বিবেচনা করা হয় না । "প্রাচীনকালে কোনও বৈদ্যুতিন প্রতিযোগিতা ছিল না। শারীরিক শক্তির সাথে বৌদ্ধিক জিনিসগুলির তুলনা করা হত। এখন প্রযুক্তি থেকে বলা যেতে পারে, মানসিকতা, সহযোগিতা এবং কৌশল সবই একটি উচ্চতর, দ্রুত এবং শক্তিশালী একটি বিস্তৃত প্রতিযোগিতায়, যা পুরোপুরি খেলাধুলার চেতনার সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ ""

20 ২০২০ সালের ৩১ শে অক্টোবর, সাংহাই পুডং ফুটবল স্টেডিয়ামে লিগ অফ লেজেন্ডস ওয়ার্ল্ড চ্যাম্পিয়নশিপ (এস 10) অনুষ্ঠিত হয়েছিল। চিত্র: সিনহুয়ানেট

কেএ উইমেনস ই-স্পোর্টস ক্লাবের সিওও ঝো জাই একটি ইভেন্টে বলেছিলেন: "(ই-স্পোর্টস) সামাজিক স্বীকৃতির একটি উচ্চতর ডিগ্রি অর্জন করেছে। নীতিগুলি দ্বারা ই-স্পোর্টসকে মূল্য দেওয়া হয়েছে, ই-স্পোর্টস শিল্পের মূল্যমান হয়েছে আবিষ্কার করা হয়েছে এবং ই-স্পোর্টসের লোকেরা স্বীকৃত এবং সম্মানিত হয়েছে … … যারা পিতামাতারা তাদের বাচ্চাদের ক্লাবটিতে স্বাক্ষর করতে পাঠিয়েছিলেন তারা ই-স্পোর্টস কী তা জানেন এবং তাদের নীতিমালা, শিল্প এবং তাদের বাচ্চাদের ভবিষ্যতের ক্যারিয়ার বিকাশের একটি নির্দিষ্ট ধারণা রয়েছে। "

জানা গেছে যে 2017 সালের প্রথমদিকে শঙ্ঘাই একটি "বৈশ্বিক ই-স্পোর্টস রাজধানী" গড়ার স্লোগানকে সামনে রেখেছিল। ২০২০ সালের মধ্যে, ই-স্পোর্টস শিল্পের উন্নয়নের প্রচারকে "নতুন অনলাইন অর্থনীতির উন্নয়নের প্রচারের জন্য সাংহাই অ্যাকশন প্ল্যান (২০২০-২২২২)" লেখা হয়েছে।

সমস্ত বিরোধ স্বার্থ

আইকিউই স্পোর্টসের সিইও ইউ লিঙ্গসিয়াও ই-স্পোর্টসকে খেলাধুলায় পরিবর্তনের দৃ firm়তার সাথে বিরোধিতা করছেন। নীচে এখানে একটি মন্তব্য লেখা আছে:

ই-স্পোর্টস খারাপ, এটি লাইভ আইকিউই স্পোর্টস প্রোগ্রামে নেই।

এই মন্তব্যটি সরাসরি মূল দিকে যায় things বিষয়গুলি যুক্তিসঙ্গত কিনা তা প্রদর্শনের সমস্ত কারণ অবশ্যই স্বার্থ, পক্ষপাতদুষ্ট উভয়ই চালিত করতে হবে The যে দেশ ও শহরগুলি ই-স্পোর্টসকে শিল্প হিসাবে গড়ে তুলতে ইচ্ছুক তারাও সঠিক এবং ভুল, তাদের নিজস্ব স্বার্থ পরিবেশন করা

The সাংহাই ইন্টারন্যাশনাল নিউ কালচারাল অ্যান্ড ক্রিয়েটিভ ই-স্পোর্টস সেন্টারের রেন্ডারিং The প্রকল্পটি জানুয়ারী 4, 2021 এ শুরু হবে। "—— সেন্ট্রাল ই-স্পোর্টস জোন। চিত্র: জুনিয়ুয়ান আর্কিটেকচারাল ডিজাইনের অফিসিয়াল ওয়েবসাইট

আমার মতোই আমিও একমত যে ই-স্পোর্টস এক ধরণের খেলাধুলা, এর সামাজিক ও অর্থনৈতিক মূল্য অপরিসীম, এবং সমাজের সুবিধাগুলি অসুবিধাগুলি ছাড়িয়ে যায়, তবে আমি মনে করি না এটি খেলাধুলার অন্তর্ভুক্ত। সমান করা হয়, ভবিষ্যতে আমার পক্ষে এটি কঠিন হয়ে উঠবে শিশুদের স্পোর্টস কার্যক্রম এবং ই-স্পোর্টস সম্পর্কে আরও স্পষ্ট ধারণা রয়েছে। ভবিষ্যতে যখন আমি বাচ্চাদের "কম বেশি ভিডিও গেম খেলতে" বলি তখন তাদের উত্তর দেওয়া যেতে পারে, "ই -স্পোর্টস সমস্ত অলিম্পিক ইভেন্ট, কেন তারা খেলতে পারে না? ", পরোক্ষভাবে উন্নতি শিক্ষার ব্যয় শিশুদের সুস্থ বিকাশের পক্ষে উপযুক্ত নয়। যদি অন্য কোনও পিতা-মাতা তাদের বাচ্চাদের ই-স্পোর্টস গ্রুপে প্রেরণ করে তবে তাদের অবশ্যই সম্পূর্ণ বিপরীত মতামত রাখা উচিত।

এর প্রতিক্রিয়ায়, জিহু ব্যবহারকারী চেন ইউঝে মন্তব্য করেছেন:

Traditionalতিহ্যবাহী খেলাধুলা এবং ই-স্পোর্টসের মধ্যে প্রকৃত দ্বন্দ্ব, আসলে, চেতনা এবং ধারণার মধ্যে নেই, তবে "আগ্রহী লড়াইয়ের" উভয়ের মধ্যে সমস্ত আগ্রহী গোষ্ঠীর মধ্যে শক্তি সংগ্রামে।

একই উত্পাদনকারী, শিল্প সংস্থা, ক্রীড়া সংস্থা এবং আন্তর্জাতিক অলিম্পিক কমিটির ক্ষেত্রে প্রযোজ্য।

এটি একটি ক্রমবর্ধমান প্রবণতা ছাড়া আর কিছু নয়, স্বীকৃত কর্তৃপক্ষ সংস্থায় প্রবেশের চেষ্টা করা, অন্য দলের প্রভাবকে ন্যাশনালাইজেশনের চেষ্টা করা, হতাশ হলেও কর্তৃপক্ষ সংস্থার উচ্চ প্রান্তে পড়ে যান।

সময় বাড়ার সাথে সাথে বর্তমান পরিস্থিতি বিশ্লেষণের সাথে মিলিত হয়ে যদি একদিন বিশ্ব ক্রীড়াবিদ তার বুক চাপড়ানোর সাহস করে এবং বলে, "ই-স্পোর্টস সবই নিয়ন্ত্রণে থাকে," সম্ভবত ই-স্পোর্টস সত্যই অলিম্পিকে প্রবেশ করতে পারে।

তৃতীয় হারের পরিকল্পনা পরিকল্পনাকারী, দ্বিতীয়-হারের আয়না হোস্ট, প্রথম হারের উত্সাহী সুইংম্যান

# আইফানারের অফিসিয়াল ওয়েচ্যাট অ্যাকাউন্ট অনুসরণ করতে স্বাগতম: আইফ্যানার (ওয়েচ্যাট আইডি: আইফানার), যত তাড়াতাড়ি সম্ভব আপনাকে আরও উত্তেজনাপূর্ণ সামগ্রী সরবরাহ করা হবে।

আই ফ্যানার | আসল লিঙ্ক comments মন্তব্য দেখুন · সিনা ওয়েইবো