মহামারীটি 2021 সালে লড়াইয়ের গেমগুলিকে বড় হতে বাধ্য করেছিল

ফাইটিং গেমগুলি সেখানকার সবচেয়ে আইকনিক গেমিং জেনারগুলির মধ্যে একটি। স্ট্রিট ফাইটার 2 এর সাথে আর্কেড এবং ক্যাবিনেট থেকে ক্যাবিনেট বাউট থেকে শুরু করে স্ট্রিট ফাইটার 5 এর সাথে সারা দেশে অনলাইন নেটপ্লে সমন্বিত হোম কনসোল, এই শিরোনামগুলি এবং তাদের মতো আরও অনেক কিছু গেমিং সংস্কৃতিতে আবদ্ধ হয়ে উঠেছে।

মাঝারিটির ইতিহাসে লড়াইয়ের গেমগুলি কতটা গুরুত্বপূর্ণ তা সত্ত্বেও, জেনারটি তার আর্কেডের দিন থেকে খুব বেশি বড় হয়নি। এটি তাদের প্রাচীন অনলাইন বাস্তবায়নে বিশেষভাবে স্পষ্ট ছিল, যা তাদের সম্ভাবনাকে আটকে রেখেছিল। এটি COVID-19 মহামারী পর্যন্ত ছিল না যে জেনারটিকে আধুনিকীকরণ করতে এবং অবশেষে তার বয়স অনুযায়ী কাজ করতে বাধ্য করা হয়েছিল।

প্রতিযোগিতামূলক থাকা

বেশ কিছু সময়ের জন্য, ফাইটিং গেমের অনুরাগীরা সাইডলাইনে বসে Fortnite , Dota , League of Legends , এবং আরও অনেকগুলি অফুরন্ত সমর্থন এবং দুর্দান্ত অনলাইন ক্ষমতার মতো গেমগুলি দেখেছে। এই সমর্থনটি তাদের তৈরি করা সংস্থাগুলির জন্য লাভে পরিণত হয় কারণ এটি তাদের প্লেয়ার বেস সক্রিয় রাখে। একটি উত্সর্গীকৃত দর্শক মানে esports টুর্নামেন্ট এবং কোম্পানি থেকে প্রতিযোগিতামূলক সমর্থন আরো পুরস্কার পুল টাকা. লড়াইয়ের ধারার জন্যও একই কথা বলা যাবে না।

যদিও এই শিরোনামগুলি বছরের পর বছর ধরে একটি দুর্দান্ত আলোতে ঝুলছে, ফাইটিং গেমগুলি প্লেস্টেশন 4 এবং এক্সবক্স ওয়ান প্রজন্মের মধ্যে সেপিয়া টোনে ভালভাবে আটকে ছিল। যদিও কিছু শিরোনাম চরিত্র, পোশাক এবং স্টেজ ডিএলসি সহ প্রচুর অতিরিক্ত সামগ্রী অফার করেছিল, অনেক বড় ফাইটিং গেম এখনও অনেক ক্ষেত্রে অতীতে আটকে ছিল। আমরা এখনও অলস টিউটোরিয়াল মোড দেখেছি যেগুলি সবেমাত্র নতুন খেলোয়াড়দের শেখায় কীভাবে একটি ভাল কম্বো একত্রিত করতে হয়, কীভাবে এবং কখন ফায়ারবল ব্যবহার করতে হয়। ব্যবহারকারীর ইন্টারফেসগুলি ক্রমাগত স্ক্রীনকে জর্জরিত করার সাথে, একটি চ্যালেঞ্জ হিসাবে চলতে থাকে। অনলাইন লবি নিয়মিতভাবে ক্র্যাশ হয়েছে বা এমনকি দুই জনের বেশি ব্যবহারকারীকে একটি ঘরে যোগদানের অনুমতি দিতে পারেনি। এবং অবশ্যই, প্রধান অপরাধী ভয়ঙ্কর এবং প্রাচীন অনলাইন নেটওয়ার্কিং।

যদিও আপাতদৃষ্টিতে অন্য প্রতিটি ধারা দেশব্যাপী প্রতিযোগীতা নিয়েছিল ডেডিকেটেড সার্ভারের জন্য ধন্যবাদ, লড়াইয়ের গেমগুলি ধুলোয় ফেলে দেওয়া হয়েছিল। "বিলম্ব-ভিত্তিক নেটকোড" নামক নেটওয়ার্কিং-এ লেগে থাকার কারণে এটি হয়েছিল। এটি শুধুমাত্র ভয়ঙ্কর অনলাইন অভিজ্ঞতার সাথে লড়াইয়ের গেমগুলিই ছেড়ে দেয়নি, তবে তাদের জীবিত রাখতে অফলাইন খেলার প্রয়োজনীয়তার কারণে এই নেটওয়ার্কিং-এর সাথে অনেক গেম ডেভেলপ করেছে। একটি সম্পূর্ণ জেনার এবং প্রজন্মের প্রতিযোগী খেলোয়াড়রা গুরুতরভাবে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করার একমাত্র উপায় নিয়ে অন্ধকারে রয়েছে – এবং একটি মহামারী যা অনলাইনে এস্পোর্টগুলিকে বাধ্য করেছে তা আরও খারাপ করেছে।

ইনফিলের ফাইটিং গেমের শব্দকোষ বিলম্ব-ভিত্তিক নেটকোডকে সংজ্ঞায়িত করে "একটি ফাইটিং গেমে নেটকোড প্রয়োগ করার একটি পদ্ধতি যা স্থানীয় প্লেয়ারের ইনপুটগুলি মিলতে বিলম্ব করে নেটওয়ার্ক বিলম্বের জন্য দায়ী। এই ইনপুট বিলম্ব পরিবর্তনশীল, যেহেতু নেটওয়ার্কের অবস্থা ভাল বা খারাপ হলে এটি ওঠানামা করে, যা প্রতিক্রিয়া বা পেশী মেমরির সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ হওয়া অবিশ্বাস্যভাবে কঠিন করে তোলে এবং সাধারণত মনে হয় আপনি "জলের নীচে" খেলছেন, যেহেতু আপনার ইনপুটগুলি প্রতিক্রিয়াশীল নয় "

সংজ্ঞাটি নিখুঁতভাবে বর্ণনা করে যে কেন একটি প্রতিক্রিয়া-নিখুঁত এবং কার্যকরী-ভারী জেনার যেমন ফাইটিং গেমগুলি এর আগে বিবর্তিত হওয়ার জন্য প্রয়োজন।

স্পেকট্রামের অন্য দিকে রয়েছে রোলব্যাক নেটকোড: “একটি ফাইটিং গেমে নেটকোড প্রয়োগ করার একটি পদ্ধতি যা অবিলম্বে আপনার নিজস্ব ইনপুটগুলি খেলে এবং তারপরে নেটওয়ার্ক বিলম্বের কারণে অসঙ্গতি ঘটলে গেমটি রিউইন এবং রিসিমুলেট (বা "রোল ব্যাক") হয়,” ইনফিলের শব্দকোষ রাষ্ট্র. "রোলব্যাক হল ফাইটিং গেমের জন্য সবচেয়ে পরিচিত নেটকোড সমাধান; যেহেতু আপনার সমস্ত স্থানীয় ইনপুট দেরি না করে বেরিয়ে আসে, গেমটি অফলাইন খেলার মতো মনে হয়, এবং চতুর ডিজাইনের পছন্দগুলি প্রায়শই নেটওয়ার্ক সমস্যাকেও লুকিয়ে রাখতে পারে, এমনকি দীর্ঘ দূরত্ব জুড়েও আপনাকে নিশ্ছিদ্র অনলাইন অভিজ্ঞতার কাছাকাছি রেখে যায়।"

আপনি কি আমাকে বিশ্বাস করবেন যদি আমি আপনাকে বলি যে দুর্বল ফাইটিং গেম নেটওয়ার্কিংয়ের এই সমাধানটি 2006 সালে তৈরি করা হয়েছিল এবং তারপর থেকে প্রচুর গেমে গর্বিত হয়েছে? আপনি যদি না বলেন তবে আমি আপনাকে দোষ দেব না কারণ এটি বছরের পর বছর ধরে বধির কানে পড়েছে, সবচেয়ে ভারী আধুনিক উদাহরণ নিন্টেন্ডোর সুপার স্ম্যাশ ব্রোস আলটিমেটে দেখা যাচ্ছে

বড় হও

2020 এবং 2021 এ প্রবেশ করুন। COVID-19 মহামারীর ফলে বাড়িতে থাকার আদেশ এবং সামাজিক দূরত্ব খেলোয়াড়দের অফলাইনে টুর্নামেন্টে জড়ো হতে বাধা দেয়। গ্র্যানব্লু ভার্সেস -এর মতো হাইপড -আপ গেমগুলিকে প্রাথমিক সমাধিতে প্রকাশ করা হয়েছিল এবং ড্রাগন বল ফাইটারজেড এবং আলটিমেট মার্ভেল বনাম ক্যাপকম 3-এর মতো গেমগুলিকে শুধুমাত্র প্রতিযোগিতামূলকভাবে জীবিত রাখা হয়েছিল কারণ খেলোয়াড়রা Google এবং অ্যামাজন ক্লাউড সার্ভারের মাধ্যমে খেলার নতুন উপায় খুঁজে পেয়েছিল

ফাইটিং গেমগুলির জন্য যুগোপযোগী সমস্যাগুলির আধুনিক সমাধানের তীব্র প্রয়োজন ছিল। বড় হওয়া ছাড়া তাদের কোনো উপায় ছিল না।

গিল্টি গিয়ার স্ট্রাইভে দুই অক্ষর ঝগড়া করছে।

11 জুন, 2021, Guilty Gear Strive-এর রিলিজ দেখেছি, একটি গেম যা সেখানে থাকা যেকোনো ফাইটিং গেমের সেরা নেটপ্লে নিয়ে গর্ব করে। এই কারণে, এটি সর্বদা দেশব্যাপী গুরুতর প্রতিযোগিতার বাড়ি হতে সক্ষম হয়েছে। অন্যান্য অনেক আসন্ন ফাইটিং গেমও একই আচরণ পাচ্ছে। The King of Fighters 15 , DNF: Duel , Riot's Project L , এবং আরও আসন্ন শিরোনামে রোলব্যাক নেটকোড থাকবে৷ জোয়ারগুলি অবশেষে ক্লাসিক ঘরানার জন্য পরিণত হয়েছে এবং অবশেষে মনে হচ্ছে তারা একটি ভিড় প্রতিযোগিতামূলক দৃশ্যে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করতে সক্ষম হবে।

যদিও আমি, এবং হার্ডকোর খেলোয়াড়দের সমগ্র সম্প্রদায়, এই বৃদ্ধি উদযাপন ছাড়া আর কিছুই করতে পারি না, এটিতেও খুব তিক্ত কিছু আছে। এই পরিবর্তনগুলি একটি ভয়ানক মহামারী দ্বারা আনা প্রয়োজনীয়তা ছিল যা পরিবর্তিত হয়েছে এবং অনেকের জীবন নিয়েছে। প্রযুক্তির বিকাশ এবং উন্নতি দেখতে পাওয়া সবসময়ই উৎসাহজনক, কিন্তু এটি একটি ট্র্যাজেডির ফলাফল ভেবে দুঃখজনক।

তা সত্ত্বেও, শেষ পর্যন্ত এমন একটি ধারা দেখতে পেরে ভালো লাগছে যা শীর্ষে থাকার জন্য প্রয়োজনীয় পরিবর্তনগুলি করতে আমি পছন্দ করি। একবারের জন্য, ফাইটিং গেমের বিশ্বের জন্য ভবিষ্যত উজ্জ্বল দেখাচ্ছে। আমরা এখন যা করতে পারি তা হল ডেভেলপাররা আধুনিক বিশ্বে প্রকৃতপক্ষে ফিট করার জন্য যে ধারাটির প্রয়োজন তার প্রতি মনোযোগ দেওয়া অব্যাহত রাখবে।