আমি ভালোবাসি শিনোবি কত দ্রুত এবং উগ্র: প্রতিশোধের শিল্প

যখন আমি 2D অ্যাকশন গেমগুলির কথা ভাবি যা আমি বড় হয়ে পছন্দ করি, "দ্রুত" এমন একটি শব্দ নয় যা সাধারণত মনে আসে। একটি নিনজা টার্টলস সাইড স্ক্রলিং বিট-এম-আপের মতো কিছু আমার মনে একটু ধীরগতির দেখায়, এক পাঞ্চ আউটের উপর ভারী এক দিয়ে ভরা। সঠিক গতি গেম থেকে গেমে পরিবর্তিত হয়, তবে এটি সাধারণত যা আমি দ্রুত বলব তা নয়। তাই সামার গেম ফেস্টে Shinobi: Art of Vengeance- এর একটি ডেমো বুট করার সময় আমি কিছুটা ধাক্কা খেয়েছিলাম। সেগা-এর নতুন পুনরুজ্জীবন হয়তো আমি ছোটবেলায় খেলেছি এমন কিছু রেট্রো গেমের দিকে ফিরে যেতে পারে, কিন্তু এটি তলোয়ার স্ল্যাশিং এর ধ্রুবক আঘাতে সেগুলিকে ধুলোয় ফেলে দেয়।

Lizardcube দ্বারা বিকশিত, ভয়ঙ্কর Streets of Rage 4 এর পিছনের স্টুডিও, Shinobi: Art of Vengeance একটি ক্লাসিক সেগা সিরিজকে তার শিকড়ে ফিরিয়ে নিয়ে যেতে দেখায়। এটি একটি সাইড স্ক্রলিং অ্যাকশন গেম যেখানে আমাকে শত্রুদের মধ্য দিয়ে কাটাতে হবে, বসদের পরাজিত করতে হবে এবং ভালো পরিমাপের জন্য কিছুটা প্ল্যাটফর্মিং করতে হবে। আমার 45-মিনিটের ডেমো আমাকে এর দুটি জমকালো অ্যানিমেটেড স্তরের মধ্য দিয়ে চলতে দেয়, ভারসাম্যের জন্য অনুভব করা যায় Lizardcube এখানে বিপরীতমুখী এবং আধুনিকের মধ্যে আকর্ষণীয়।

যখন আমি কাগজে এটি বর্ণনা করার চেষ্টা করি, তখন এটি একটু বয়লারপ্লেট শোনাতে পারে। প্ল্যাটফর্মিং আমাকে 2D পরিবেশে ডাবল জাম্পিং এবং এয়ার ড্যাশিং করেছে। যুদ্ধ হল তরবারির কম্বোস বের করে দেওয়া, ইভেসিভ রোল মারা, একটি শুরিকেন বা দুটি টস করা এবং বিশেষ দক্ষতা সক্রিয় করার জন্য শক্তি ব্যয় করা। আমি জানি, কোর্সের জন্য এটি সবই সমান, কিন্তু সেই পরিচিত ধারণাগুলি রোমাঞ্চকর হয়ে ওঠে যখন আমি বুঝতে শুরু করি যে আমি কত দ্রুত শত্রুদের পূর্ণ পর্দা বের করতে পারি।

প্রতিশোধের আর্ট এমনভাবে ডিজাইন করা হয়েছে যে আমি কখনই অনুভব করিনি যে আমার লড়াইয়ের সময় চলাফেরা বন্ধ করার দরকার ছিল। কম্বো চলাকালীন যদি কোন শত্রু আমাকে আক্রমণ করার চেষ্টা করে, আমি আমার এভেসিভ ডজকে আঘাত করতে পারি এবং এটিকে একটি নতুন কম্বোতে প্রস্থান করতে পারি। একটি আনব্লকযোগ্য আক্রমণ এড়াতে যদি আমাকে বাতাসে ঝাঁপ দিতে হয়, আমি আমার ভারী আক্রমণের বোতামে আঘাত করে ডাইভ কিক দিয়ে ফিরে আসতে পারি এবং সেখান থেকে একটি কম্বোতে চেইন করতে পারি। আমার প্রিয় বিশদ যে কোন সময় আসে যখন আমি একজন শত্রুকে হতবাক করি। যখন একটি শত্রুর উপরে একটি লাল চিহ্ন দেখা যায়, তখন আমি একটি ফিনিশিং স্ট্রাইক শুরু করার জন্য উভয় বাম্পারকে চাপ দিতে পারি যা রুমের প্রতিটি হতবাক শত্রুকেও রিকোচেট করবে। যত বেশি আমি এই সব নিচে নামিয়ে ফেলি, ততই আমি বুঝতে পারি যে একবার আমি রোলে উঠলে আমাকে কখনই নড়াচড়া বন্ধ করতে হবে না। এটি একটি ফাইটিং গেমের মতোই মনে হয় যেমন এটি একটি সাইড স্ক্রোলার করে।

প্রাণঘাতী গতির সেই অনুভূতিটি আর্ট অফ ভেঞ্জেন্সকে অনেক বেশি উত্তেজনাপূর্ণ মনে করার দিকে অনেক দূর এগিয়ে যায় সাম্প্রতিক অনেক রেট্রো ব্ললার যা কাগজে এর সাথে খুব মিল। এটির লক্ষ্য শিনোবিকে এমন একটি ফ্যান্টমের মতো অনুভব করা যা চোখের পলকে শত্রুদের তরঙ্গ কেটে দেয়। এমনকি যখন আমি পরিচিত পরিস্থিতিতে পড়ে যাই, যেমন শত্রুরা আমার চারপাশে এসে পড়ে বলে যখন আমাকে নৌকায় থাকতে হয়, তখন মনে হয় আমি অন্য কুকি কাটার রেট্রো ক্যাশ-ইন না করে সম্পূর্ণ নতুন কিছু খেলছি।

আমি এটা সব যায় কত গভীর দেখতে আগ্রহী. আমার ডেমো শুধুমাত্র আমাকে এর অন্বেষণের স্বাদ দিয়েছে, কারণ আমি মাঝে মাঝে প্ল্যাটফর্মিং চ্যালেঞ্জগুলি খুঁজে পেতে পারি যা আমাকে লুকানো সংগ্রহের দিকে নিয়ে যায়। প্রতিটি স্তরে খুঁজে পাওয়ার জন্য পাঁচটি রয়েছে এবং সেগুলি আরও বেশি কৌশল আনলক করার জন্য দোকানগুলিতে ব্যয় করা যেতে পারে, যেমন একটি যা অতিরিক্ত হিট সহ আমার কম্বোগুলিকে আরও বাড়িয়ে দিয়েছে। আমি যে দ্বিতীয় স্তরটি খেলেছিলাম তার শেষ নাগাদ আমার আক্রমণের স্ট্রিংগুলিতে কাজ করার জন্য আমার প্রচুর চাল ছিল, যার মধ্যে একটি চার্জযুক্ত পাঞ্চ এবং একটি কাউন্টার স্ট্যান্স দক্ষতা রয়েছে। আমি আশা করি পরবর্তী মিশনে আরও চালচলন চলতে থাকবে, আমাকে আরও আক্রমণ দিয়ে আমি আমার ব্লেডের ব্যালেতে মরিচ দিতে পারি।

Shinobi: Art of Vengeance PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, এবং PC-এর জন্য 28শে আগস্ট লঞ্চ হয়৷