এনভিডিয়া কি গেমারদের আবর্জনা এআই খাওয়াচ্ছে? পরিস্থিতি যতটা খারাপ মনে হচ্ছে, ততটা নাও হতে পারে।

২০২৬ সালের ১৭ই মার্চ, একজন নেটিজেন সামাজিক যোগাযোগ মাধ্যম প্ল্যাটফর্ম X-এ নিম্নলিখিত কথাগুলো লিখেছেন:

খারাপ পরিণতি: এখন সব গেমই এআই-এর বাজে কাজে পরিণত হয়েছে।

এটি মাস্কের 'সম্পূর্ণ এআই-নির্মিত' গেমের কথা বলছে না, বরং এনভিডিয়ার সদ্য প্রকাশিত একটি প্রযুক্তিগত প্রিভিউয়ের কথা বলছে।

এই টেকনোলজি প্রিভিউটি হলো ডিএলএসএস ৫, যা এনভিডিয়ার জিটিসি (জিপিইউ টেকনোলজি কনফারেন্স)-এ ঘোষণা করা হয়েছিল।

▲ ছবি|কোয়ার্টজ

পুরোনো গেম এবং মাঝারি থেকে নিম্ন-মানের গ্রাফিক্স কার্ডগুলোকে পুনরুজ্জীবিত করতে সাহায্যকারী একটি প্রযুক্তি হিসেবে, DLSS বিগত কয়েক বছরে বেশ ভালো সুনাম অর্জন করেছে। তাহলে DLSS 5 কেন এত আলোড়ন সৃষ্টি করল?

কারণটা সহজ: DLSS 5 'বিদ্যমান গ্রাফিক্স উন্নত করার' সীমা অতিক্রম করে গেম স্ক্রিনে 'এআই মডেলের উপর ভিত্তি করে তৈরি নতুন বিবরণ' যুক্ত করা শুরু করেছে।

২০২৫ সালের শেষের দিকে ইমেজ এআই-এর ব্যাপক প্রসারের পর, মানুষ ইতিমধ্যেই এআইজিসি কন্টেন্টের 'অনুপ্রবেশ' নিয়ে অত্যন্ত সংবেদনশীল হয়ে উঠেছে।

ডিএলএসএস ৫-এ এনভিডিয়া যে প্রযুক্তিগত পথটি বেছে নিয়েছিল, তা বেশিরভাগ গেমার ও ডেভেলপারদের চোখে সেই নিষিদ্ধ সীমাটি অতিক্রম করে গেছে।

▲ ছবি|এনভিডিয়া

প্রকৃতপক্ষে, যদিও এআইজিসি (এআই-সৃষ্ট কন্টেন্ট)-এর কারণে ডিএলএসএস ৫ সমালোচিত হয়েছে, ডিএলএসএস প্রযুক্তিটি নিজেই এআই লার্নিং-এর ওপর ব্যাপকভাবে নির্ভরশীল, যা এর পুরো নাম 'ডিপ লার্নিং সুপার স্যাম্পলিং' থেকেই বোঝা যায়।

তবে, পূর্ববর্তী প্রজন্মের DLSS 4/4.5-এর তুলনায়, NVIDIA DLSS 5-কে নিম্নরূপভাবে বর্ণনা করে:

DLSS 5 গেমের প্রতিটি ফ্রেমের কালার এবং মোশন ভেক্টরকে ইনপুট হিসেবে গ্রহণ করে এবং AI মডেল ব্যবহার করে দৃশ্যে বাস্তবসম্মত লাইটিং ও ম্যাটেরিয়াল যুক্ত করে । এই লাইটিং ও ম্যাটেরিয়ালগুলো মূল 3D কন্টেন্টের সাথে ঘনিষ্ঠভাবে সম্পর্কিত, যা ফ্রেমগুলোর মধ্যে সামঞ্জস্য নিশ্চিত করে।

এগুলোর মধ্যে সবচেয়ে উদ্ভটটি হলো "বাস্তবসম্মত আলো এবং উপাদান যুক্ত করতে এআই মডেল ব্যবহার করা"—

এটি DLSS 4-এর বিভিন্ন প্রযুক্তিগত পদ্ধতি, যেমন মাল্টি-ফ্রেম জেনারেশন, রে রিকনস্ট্রাকশন, DLAA, ইত্যাদি থেকে গুণগতভাবে ভিন্ন।

▲ ছবি|এনভিডিয়া

প্রকৃতপক্ষে, এনভিডিয়ার নিজস্ব বর্ণনা অনুযায়ী, প্রসেসিংয়ের 'উদ্দেশ্যের' দিক থেকে ডিএলএসএস ৫, ডিএলএসএস ৪ থেকে সম্পূর্ণ ভিন্ন—

DLSS 4 সীমিত GPU-এর প্রেক্ষাপটে রেজোলিউশন এবং ফ্রেম রেটের মতো পেরিফেরাল প্যারামিটারগুলোকে পরিপূরক করে।

অন্যদিকে, DLSS 5, গেম-জেনারেটেড গ্রাফিক্সের উপর ভিত্তি করে এমন সব মেটেরিয়াল, লাইটিং এবং রিফ্লেকশনের ডিটেইলস তৈরি করতে AI ব্যবহার করে, যা মূলত সেখানে উপস্থিত থাকে না , ফলে ভিজ্যুয়ালগুলো আরও বাস্তবসম্মত হয়ে ওঠে।

…এরপর DLSS 5 তার গভীর অনুধাবন ক্ষমতাকে কাজে লাগিয়ে নির্ভুল ছবি তৈরি করে, যা মূল দৃশ্যের গঠন ও অর্থ অক্ষুণ্ণ রেখে ত্বকের উপরিভাগের নিচের বিক্ষেপণ, কাপড়ের সূক্ষ্ম ঔজ্জ্বল্য এবং চুলের উপর আলো ও উপাদানের মিথস্ক্রিয়ার মতো জটিল উপাদানগুলোও সামলাতে সক্ষম।

আরও স্পষ্টভাবে বলতে গেলে—DLSS 4-এ, যদি মূল ফ্রেমে চরিত্রটির জিন্সের কাপড়ের তেমন কোনো খুঁটিনাটি বিবরণ না থাকে, তাহলে প্রসেসিংয়ের ফলে সেগুলোকে হয়তো কিছুটা পরিষ্কার দেখাবে, কিন্তু এটি জাদুকরীভাবে ডেনিমটিকে আরও মসৃণ করে তুলবে না।

যখন DLSS 5 সক্রিয় করা হয়, তখন অ্যালগরিদম মডেলটি বুঝতে পারে যে 'এটি একটি জিন্স' এবং গেমের মডেল টেক্সচারে এই বিবরণগুলি না থাকলেও, এটি সক্রিয়ভাবে আরও বিস্তারিত ডেনিম টেক্সচার এবং মেটেরিয়াল যুক্ত করে

▲ ছবি | ইউটিউব @ElAnalistaDeBits

হার্ডওয়্যার নির্মাতা হিসেবে এনভিডিয়া ‘ডিটেইলস উন্নত করা’ থেকে ‘ডিটেইলস তৈরি করা’-র দিকে যাওয়ার ধাপটি এড়িয়ে গেছে, যা এবং এর সাথে এআই-এর নিম্নমানের কাজের প্রতি তাদের পূর্ববর্তী অনীহা মিলে গেমার, ব্যবহারকারী এবং ডেভেলপারদের মধ্যে ব্যাপক উদ্বেগের জন্ম দিয়েছে।

এই উদ্বেগ অমূলক নয়—

হুয়াং কোনো গেম নির্মাতা বা ডেভেলপার নন। যদি এনভিডিয়া তার সীমা অতিক্রম করে এবং ডিএলএসএস ৫ সেই ভিজ্যুয়াল ইফেক্টগুলো পরিবর্তন করে দেয় যা ডেভেলপাররা মূলত উপস্থাপন করতে চেয়েছিলেন, তাহলে কী করা যেতে পারে?

এনভিডিয়ার অফিশিয়াল ওয়েবসাইটে থাকা ডিএলএসএস ৫ ডেমো ভিডিওটিও পরোক্ষভাবে কিছু দর্শকের উদ্বেগকে নিশ্চিত করে।

বর্তমান ডেমো থেকে বিচার করলে, DLSS 5 সত্যিই 'সিন ফিল' এবং 'মেটেরিয়াল ডিটেইল'-এর দিক থেকে গেমের গ্রাফিক্সকে আরও বাস্তবসম্মত করে তোলে।

কিন্তু পারিপার্শ্বিক পরিবেশের কথা বাদ দিলেও, ছবিটির মূল বিষয়বস্তুতে ডিএলএসএস ৫-এর পরিবর্তনগুলো খুবই অস্বস্তিকর:

▲ ছবি|এনভিডিয়া

অফিসিয়াল ডেমোতে দেখা যায় যে, আসল মডেলের তুলনায় গ্রেসের গালের হাড় অনেক বেশি স্পষ্ট এবং তার ঠোঁটকে "ইনস্টাগ্রাম-স্টাইলের" ফোলা ঠোঁটে রূপান্তরিত করা হয়েছে।

ছবিগুলো দেখে প্রথম যে ধারণাটি হয় তা হলো, এফবিআই-এর একজন অনভিজ্ঞ নবীন সদস্য হঠাৎ করেই একজন পশ্চিমা নারী ইনফ্লুয়েন্সারে রূপান্তরিত হয়েছেন, যিনি অনলিফ্যান্সে তার সৈকতের বিলাসবহুল গাড়ি ও প্রাসাদ প্রদর্শন করছেন।

▲ ছবি|এনভিডিয়া

‘এআই-এর মাধ্যমে জোরপূর্বক সৌন্দর্যবর্ধন’-এর এই চর্চার জন্য ইংরেজিতে একটি নির্দিষ্ট পরিভাষাও রয়েছে: ইয়াসিফাই (yassify)।

▲ ছবি | ইন্টারনেট

অবশ্যই, এতসব এআই-নির্মিত আবর্জনা দেখার পর কারণটা অনুমান করা কঠিন নয়—

এনভিডিয়া তার মডেলগুলোকে প্রশিক্ষণের জন্য যে উপাদান ব্যবহার করে, তা বিপুল পরিমাণ ইন্টারনেট ডেটা ছাড়া আর কিছুই নয়। ইয়াসিফাইয়ের তৈরি করা ‘মনগড়া আবর্জনা’ কী পরিমাণে এর সাথে মিশে গিয়ে মডেলগুলোকে প্রভাবিত করেছে, তা জানার বা নিয়ন্ত্রণ করার কোনো উপায় এনভিডিয়ার নেই।

DLSS 5 মূল ফ্রেমটি পড়ে এবং যখনই এটি বুঝতে পারে যে 'এখানে একটি মানুষের মুখ আছে', তখন এটি এমন কিছু উপাদান যোগ করে যা মূলত সেখানে ছিল না, যেমন উঁচু গালের হাড়, ফোলা ঠোঁট এবং স্টুডিওর আলো, এবং সেগুলোকে মূল ছবির সাথে মিশিয়ে দেয়।

এই 'DLSS বিভ্রম'-এর সবচেয়ে সুস্পষ্ট উদাহরণটি আসে স্টারি নাইট ডেমো থেকে (সুপার তাও স্বয়ং GTC-তে DLSS 5-এর প্রতি জোরালো সমর্থন ব্যক্ত করেছিলেন)।

মূল ফুটেজে, চরিত্রটির উপর আলো স্পষ্টতই ছিল হার্ড টপ লাইটিং এবং তার সামনের ডিফিউজড লাইটিং-এর একটি মিশ্রণ। তবে, DLSS 5 চালু করার পর, ডান পাশে হঠাৎ করেই একটি অতিরিক্ত হাইলাইট দেখা যায়

▲ ছবি|এনভিডিয়া

যেখানে কোনো বিবরণ নেই, সেখানে জোর করে বিবরণ যোগ করার এই সমস্যার কারণেই বেশিরভাগ খেলোয়াড় DLSS 5-এর বিরোধিতা করে।

যদিও লাও হুয়াং ঘোষণার দিন এবং পরবর্তী সাক্ষাৎকারগুলোতে বারবার বলেছিলেন:

গেম ডেভেলপাররা প্রক্রিয়াজাত ভিজ্যুয়ালগুলোকে মূল আর্ট স্টাইলের সাথে মেলানোর জন্য DLSS 5-এর ডিটেইলগুলো স্বাধীনভাবে সমন্বয় ও পরিবর্তন করতে পারেন।

এতে সকলের মনে স্বস্তি আসেনি।

তবে, DLSS 5 এখনও আনুষ্ঠানিকভাবে প্রকাশিত হয়নি এবং GTC-তে যা দেখানো হয়েছিল তা ছিল কেবল একটি প্রিভিউ। ডেভেলপাররা DLSS 5-কে কতটা পরিবর্তন করতে পারবেন, তা এখনও অজানা।

যদিও গত ২৪ ঘণ্টায় নেটিজেনরা ডিএলএসএস ৫ নিয়ে প্রচুর মিম তৈরি করেছে, অ্যাপ্লিকেশনের দৃষ্টিকোণ থেকে ডিএলএসএস ৫-এর এখনও কিছু উপযোগিতা রয়েছে।

এর প্রকৃত সম্ভাবনা সাম্প্রতিক গেমগুলোতে নয়, বরং পুরোনো ইঞ্জিন ব্যবহৃত ক্লাসিক গেমগুলোর মধ্যেই নিহিত।

বিশেষ করে বেথেসডার মতো ডেভেলপারদের জন্য, ঐতিহাসিক কারণে উদ্ভূত ক্রিয়েশন ইঞ্জিনের অদ্ভুত ক্যারেক্টার মডেলিং সমস্যাগুলো বেশ কিছুদিন ধরেই খেলোয়াড়দের সমালোচনার উৎস হয়ে আসছে।

▲ ছবি|দ্যগেমার

কাকতালীয়ভাবে, এনভিডিয়া কর্তৃক নির্বাচিত ডিএলএসএস ৫ ডেমোগুলোর মধ্যে স্টারফিল্ডের একটি ডেমো ছিল।

অপ্রয়োজনীয় আলোর উৎস এবং রঙের খুঁটিনাটি যোগ করা ছাড়াও, আমাদের স্বীকার করতেই হবে যে DLSS 5 আসলে ক্রিয়েশন ইঞ্জিনের NPC-গুলোকে আরেকটু "আকর্ষণীয়" করে তুলেছে…

▲ ছবি|এনভিডিয়া

অবশ্যই, স্টারফিল্ড এখনও একটি তুলনামূলকভাবে নতুন গেম। যদি ফলআউট ৪ বা দ্য এল্ডার স্ক্রোলস ৫: অবলিভিয়ন স্পেশাল এডিশনের মতো গেমে ডিএলএসএস ৫ সঠিকভাবে ব্যবহার করা যায়, তবে এটি খেলার অভিজ্ঞতায় সত্যিই কিছু উন্নতি আনতে পারে।

পূর্বশর্তটি হলো, DLSS 5 আনুষ্ঠানিকভাবে প্রকাশিত হওয়ার সময় এই উদ্বেগজনক 'ডাইনামিক সিন বাগ'টি সমাধান করা যেতে হবে:

▲ ছবি|ইউটিউব @Vex

সামগ্রিকভাবে, DLSS 5-এর কি কোনো বিশেষত্ব আছে?

আছে।

সম্পূর্ণরূপে প্রযুক্তিগত দৃষ্টিকোণ থেকে, DLSS-এর মাধ্যমে কেবল ফ্রেম রেট উন্নত করার পরিবর্তে ভিজ্যুয়াল বুঝতে ও অপ্টিমাইজ করতে AI ব্যবহারের দিকে পরিবর্তন, কিছু নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতে, প্রযুক্তিগত সীমাবদ্ধতাযুক্ত গেমের উন্নতি ঘটাতে পারে।

উদাহরণস্বরূপ, যদিও DLSS 5-এর AI অতিরিক্ত কৃত্রিম, এটি আসলে Dying Light 2-কে আরেকটু সহনীয় করে তুলতে পারে।

▲ ছবি|এসভিজি

তবে, উপরে উল্লিখিত অসংখ্য বর্ণনামূলক বাক্য থেকে যেমনটা দেখা যায়, ডিএলএসএস ৫-এর সীমিত প্রদর্শনী ক্লিপগুলোর উপর ভিত্তি করে এই বিষয়টি এখনও অত্যন্ত উদ্বেগজনক।

বর্তমানে, খেলোয়াড়দের সবচেয়ে বেশি যে বিষয়ে মনোযোগ দিতে হবে তা হলো, DLSS 5 অ্যালগরিদম পরিচালনার জন্য এনভিডিয়া গেম ডেভেলপারদের কতটা নিয়ন্ত্রণ দিতে পারে।

যথাযথ প্রভাব অর্জনের জন্য ডেভেলপারদের বিভিন্ন ধরনের গেম, আর্ট স্টাইল এবং চরিত্রের বৈশিষ্ট্যের ওপর ভিত্তি করে DLSS 5-কে সূক্ষ্মভাবে সমন্বয় করতে হবে।

▲ ছবি|গেমসরাডার

তবে, যদি DLSS 5 সমস্ত গেমে কেবল একটি নির্দিষ্ট প্রশিক্ষণ সেট প্রয়োগ করে, তাহলে তা নিঃসন্দেহে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার আবর্জনা দ্বারা ঊর্ধ্বমুখী দূষণের আরেকটি উদাহরণ হবে।

তবে, DLSS 5-এর বাইরে তাকালে দেখা যায়, এই GTC-তে Nvidia যে সিগন্যালগুলো প্রকাশ করেছে, সেগুলো আসলে DLSS-এর মূল মর্ম থেকে বিচ্যুত হয়নি:

গেম ডেভেলপারদের পাশাপাশি কম্পিউটার হার্ডওয়্যারও 'গেমের নান্দনিকতা' নির্মাণে অংশ নিতে পারে, এবং এই দুটি একে অপরের চেয়েও বেশি গুরুত্বপূর্ণ।

যদি DLSS ১-৪ রেজোলিউশন এবং ফ্রেম রেটের সমস্যার সমাধান করে থাকে, এবং DLSS ৫ (যদি এর উন্নয়ন মসৃণভাবে চলে) ছবির মানের সমস্যার সমাধান করে, তাহলে এটি একটি সম্ভাবনা তৈরি করে—

ডেভেলপারদের এখন আর ইঞ্জিন বা প্রযুক্তির কারণে সৃষ্ট বিভিন্ন 'শৈল্পিক নান্দনিকতা' সংক্রান্ত সমস্যা (যেমন সাইবারপাঙ্ক ২০৭৭-এর প্রাথমিক প্রকাশ) নিয়ে চিন্তা করতে হবে না, বরং তারা তাদের শক্তি গেমপ্লের উদ্ভাবন এবং গল্প তৈরির দিকে মনোনিবেশ করতে পারবেন।

অন্য কথায়: যদি বেথেসডা স্কাইরিমের এমন একটি রিমাস্টার্ড সংস্করণ প্রকাশ করে যা DLSS 5 বা এমনকি DLSS 6 সমর্থন করে, তাহলেও এটি পুরানো মডগুলোকে সমর্থন করবে এবং চরিত্রের চেহারা অবশেষে আরও আধুনিক হতে পারবে।

এটা কি কাপ খেলোয়াড়দের জন্য উদযাপনের কারণ হবে না? আর স্কাইরিম খেলোয়াড়রাও আরও কয়েক বছর টিকে থাকতে পারবে।

iFanr-এর অফিসিয়াল WeChat অ্যাকাউন্ট iFanr (WeChat ID: ifanr) ফলো করুন, যেখানে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব আপনার জন্য আরও আকর্ষণীয় কন্টেন্ট উপস্থাপন করা হবে।