বহু বছর ধরে, পরবর্তী প্রজন্মের গেমগুলোর জন্য ফটো-রিয়ালিজমকে চূড়ান্ত লক্ষ্য হিসেবে দেখা হতো। রে-ট্রেসিং ছিল এক্ষেত্রে একটি উল্লেখযোগ্য অগ্রগতি। এরপর আসে সুপার-রেজোলিউশন এবং সুপার-স্যাম্পলিং-এর মতো উন্নত প্রযুক্তি। তবুও, যখন এনভিডিয়া ভিডিও গেমের ভিজ্যুয়ালের জন্য তাদের পরবর্তী সেরা অগ্রগতি, অর্থাৎ পঞ্চম প্রজন্মের ডিপ লার্নিং সুপার স্যাম্পলিং (DLSS) প্রদর্শন করে, তখন তা ব্যাপক আলোড়ন সৃষ্টি করে। মজার ব্যাপার হলো, DLSS 5 শুধুমাত্র DLSS-এর আরেকটি সংস্করণ নয়, যেখানে কেবল কিছু উন্নত এজ এবং আরও ভালো পারফরম্যান্সের ব্যবস্থা রয়েছে।
এনভিডিয়া এটিকে একটি রিয়েল-টাইম নিউরাল রেন্ডারিং মডেল হিসেবে তুলে ধরছে, যা একটি গেম ফ্রেমে আরও বেশি ফোটোরিয়াল লাইটিং এবং মেটেরিয়াল ডিটেইল যোগ করতে পারে। এটি সাধারণ আপস্কেলিংয়ের চেয়ে অনেক বড় একটি পরিবর্তন। এটি একটি সাহসী প্রযুক্তিগত পদক্ষেপ, এবং নান্দনিক দিক থেকেও ঝুঁকিপূর্ণ। শুনতে এটি বেশ আকর্ষণীয় মনে হচ্ছে, এবং সত্যি বলতে, এর কিছুটা অংশ সত্যিই তাই। যদি DLSS 5 উদ্দেশ্য অনুযায়ী কাজ করে, তবে এটি ডেভেলপারদের প্রচলিত পদ্ধতিতে প্রতিটি লাইটিং এফেক্ট জোর করে প্রয়োগ করা ছাড়াই গেমগুলোকে আরও সমৃদ্ধ দেখাতে সাহায্য করতে পারে।
জিটিসি-তে ঘোষিত ডিএলএসএস ৫, রিয়েল-টাইম রে ট্রেসিং-এর পর এনভিডিয়ার সবচেয়ে বড় গ্রাফিক্স অগ্রগতি হিসেবে ২০২৬ সালের শরতে মুক্তি পেতে চলেছে। কিন্তু প্রথম প্রতিক্রিয়াটি প্রশংসাসূচক ছিল না, বরং ছিল “এআই ফেস”, “ এআই স্লপ ”, এবং “ইয়াসিফাইড” চরিত্রদের নিয়ে তৈরি মিম। যদিও এনভিডিয়া জোর দিয়ে বলছে যে আমরা সবাই ভুল , তবুও প্রশ্নটা থেকেই যায়: আমাদের কি আসলেই এটির প্রয়োজন আছে?
DLSS 5 আসলে কী করে, এবং এটি কি আদৌ দরকারি?
এনভিডিয়া বলছে, ডিএলএসএস ৫ গেম দ্বারা রেন্ডার করা প্রতিটি ফ্রেম এবং মোশন ডেটা ব্যবহার করে রিয়েল টাইমে আরও বেশি ফোটোরিয়াল লাইটিং ও ম্যাটেরিয়াল তৈরি করে। কাগজে-কলমে, এটি ত্বক, চুল এবং কাপড়ের মতো বিষয়গুলো আরও ভালোভাবে সামলাতে পারবে। কোম্পানিটি এটিকে একটি বিচ্ছিন্ন চমক হিসেবে না দেখে, বরং বৃহত্তর নিউরাল রেন্ডারিং ভবিষ্যতের একটি অংশ হিসেবে তুলে ধরছে। যেসব ফোটোরিয়াল গেম আরও বাস্তবসম্মত লাইটিংয়ের সন্ধানে রয়েছে, তাদের জন্য এটি একটি আকর্ষণীয় প্রস্তাব।
এটি কোনো অন্ধ, এক-ক্লিকে ব্যবহারযোগ্য বিউটি ফিল্টারও নয়। ডেভেলপারদের ইনটেনসিটি, কালার গ্রেডিং এবং মাস্কিংয়ের ওপর সম্পূর্ণ নিয়ন্ত্রণ পাওয়ার কথা। DLSS 5 এনভিডিয়া স্ট্রিমলাইনের মাধ্যমেও ইন্টিগ্রেট হয়, যার মানে হলো স্টুডিওগুলো ঠিক করতে পারে যে এফেক্টটি কোথায় প্রয়োগ হবে (এবং কোথায় হবে না)।
এখানে DLSS 5-এর পক্ষে একটি জোরালো যুক্তি রয়েছে। প্রচলিত রেন্ডারিং ব্যয়বহুল, বিশেষ করে যখন ডেভেলপাররা ফ্রেম রেট না কমিয়ে সিনেম্যাটিক লাইটিং চান। এমন একটি টুল যা এই ব্যবধান কিছুটা পূরণ করতে পারে, তা খেলোয়াড়দের জন্য নিঃসন্দেহে উপকারী হতে পারে, বিশেষ করে বড় বাজেটের বাস্তবসম্মত সিঙ্গেল-প্লেয়ার গেমগুলোর ক্ষেত্রে।
যদি এটা এতই উন্নত হয়, তাহলে একে বারবার এআই ফিল্টার বলা হচ্ছে কেন?
জিটিসি-র এক পার্শ্বসভায় এনভিডিয়া প্রধান জেনসেন হুয়াং যখন বলেন যে গেমাররা ডিএলএসএস৫ নিয়ে পুরোপুরি ভুল বুঝছে, তখন পরিস্থিতি আরও খারাপ হয় । কিন্তু যদি তাই হয়, তাহলে সমালোচনাটা প্রায় একযোগে হচ্ছে কেন? এর কারণ হলো, এই সমালোচনা শুধু স্বয়ংক্রিয়ভাবে “এআই খারাপ” বলে চিৎকার করা নয়।
“এআই ফিল্টার” তকমাটি প্রচলিত হওয়ার একটি বড় কারণ হলো, কিছু প্রকাশ্য ব্যাখ্যায় DLSS 5-কে এমন কিছুর চেয়ে স্মার্ট ইমেজ পুনঃব্যাখ্যার বেশি কাছাকাছি মনে হয়, যা একটি গেমের সম্পূর্ণ ৩ডি দৃশ্য সম্পর্কে গভীরভাবে সচেতন। এনভিডিয়ার জ্যাকব ফ্রিম্যানের মতে, এই সিস্টেমটি রেন্ডার করা ফ্রেম এবং মোশন ভেক্টরকে ইনপুট হিসেবে গ্রহণ করে, এবং এর অন্তর্নিহিত জ্যামিতি অপরিবর্তিত রাখে।
ঠিক এই কারণেই সমালোচকরা অস্বস্তিতে আছেন। ডিএলএসএস ৫ যদি মূলত একটি ২ডি ফ্রেম এবং মোশন ইনফরমেশনের ওপর ভিত্তি করে কাজ করে, তবে এটি তখনও অনুমানই করছে। আর এই অনুমানের ফলেই সেই অদ্ভুত, অতিরিক্ত উজ্জ্বল বা ‘ওভার-বেকড’ লুকটি তৈরি হয়, যা প্রাথমিক ডেমোগুলোতে মানুষ সঙ্গে সঙ্গেই লক্ষ্য করেছিল।
যখন কোনো জিপিইউ ফিচার মুখের ভাব, আলোর আবহ বা কোনো দৃশ্যের সামগ্রিক অনুভূতি পরিবর্তন করতে শুরু করে, তখন মানুষ সেটিকে আর একটি নিরীহ উন্নতি হিসেবে না দেখে নান্দনিক হস্তক্ষেপ হিসেবে দেখতে শুরু করে।
শৈল্পিক অভিপ্রায়ের মৃত্যু?
DLSS 5-কে ঘিরে এটাই সবচেয়ে বড় প্রশ্ন। এনভিডিয়ার সিইও জেনসেন হুয়াং জোরালোভাবে এই প্রযুক্তির পক্ষ নিয়েছেন এবং জোর দিয়ে বলেছেন যে, ডেভেলপাররা ইনটেনসিটি, গ্রেডিং এবং মাস্কিংয়ের ওপর সম্পূর্ণ নিয়ন্ত্রণ পান। তাত্ত্বিকভাবে এই সবকিছুই বেশ আশ্বস্ত করার মতো শোনালেও, আমার চোখে তা অন্যরকম মনে হয়।
ডেমোতে, DLSS 5 কালার গ্রেডিং এবং কনট্রাস্টে এমন লক্ষণীয় পরিবর্তন আনে, যা দেখে প্রশ্ন জাগে যে ডেভেলপাররা আসলেই এই পরিবর্তনগুলো বেছে নিয়েছিলেন কিনা।
রেসিডেন্ট ইভিল রিকুইয়েম-এ এই প্রযুক্তির অন্যতম বেমানান একটি প্রদর্শনী দেখা যায়, যেখানে গ্রেসের চোখ ও ঠোঁটে হালকা মেকআপের মতো কিছু একটা লাগানো হয়েছে বলে মনে হয়। স্টারফিল্ডের মতো অন্যান্য উদাহরণও এই অদ্ভুত গতানুগতিক রূপটিকে আরও জোরদার করে, যা গেমে নিমগ্নতা না বাড়িয়েই কেবল “বিস্তারিত” কিছু যোগ করে।
অনলাইনে বিভিন্ন ভিডিও এবং পোস্ট থেকে জানা যায়, গেমার এবং কিছু ডেভেলপার উভয়েই ক্যারেক্টারের মুখে বিউটি-ফিল্টার এফেক্ট দেখে হতাশ হয়েছিলেন। এবং যদিও এনভিডিয়া দাবি করছে যে ডেভেলপারদের সম্পূর্ণ নিয়ন্ত্রণ থাকবে, ক্যাপকমের মতো বড় স্টুডিওতে কর্মরত ব্যক্তিসহ অনেকেই এই ঘোষণায় পুরোপুরি হতবাক হয়েছিলেন। ইউবিসফটের একজন ডেভেলপার তো এও বলেছেন, “সাধারণ মানুষের সাথে একই সময়ে আমরা বিষয়টি জানতে পেরেছি।”
যখন মূল আকর্ষণই হয়ে দাঁড়ায় “দেখুন, এআই এটাকে কতটা বদলে দিয়েছে,” তখন মানুষ যদি প্রশ্ন করে যে মূল শৈল্পিক নির্দেশনাটি রক্ষা করা হচ্ছে নাকি মুছে ফেলা হচ্ছে, তবে তাদের দোষ দেওয়া কঠিন।
গেমাররা কি অতিরিক্ত প্রতিক্রিয়া দেখাচ্ছে, নাকি আসল সমস্যাটি আগেভাগেই চিহ্নিত করছে?
কমিউনিটির প্রতিক্রিয়া অগোছালো হলেও ভিত্তিহীন নয়। রেডিট থ্রেডগুলো এমন লোকে ভর্তি যারা DLSS 5-কে “এআই-এর আবর্জনা” বলছে এবং তাদের অভিযোগগুলোও যৌক্তিক—এই প্রযুক্তি মুডি লাইটিং নষ্ট করে দিচ্ছে, ভিজ্যুয়াল স্টাইলকে একঘেয়ে করে তুলছে এবং গেমগুলোকে প্লাস্টিকের মতো বা অদ্ভুত দেখাচ্ছে। এই সরাসরি প্রতিক্রিয়াগুলো একটি বাস্তব ভয়ের দিকেও ইঙ্গিত করে, যেখানে একটিমাত্র এআই মডেলের কারণে দুটি সম্পূর্ণ ভিন্ন গেম একই রকম চকচকে ও এনভিডিয়া-অনুমোদিত চেহারা পেতে পারে।
আমার মতামতটা সহজ: ডিএলএসএস (DLSS) স্বয়ংক্রিয়ভাবে ব্যর্থ হয়ে যাবে না, এবং এই প্রযুক্তিকে মূল্যহীন বলে উড়িয়ে দেওয়াও ঠিক নয়। কিন্তু এনভিডিয়া খেলোয়াড়দেরকে ফ্রেম রেটের চেয়েও গুরুত্বপূর্ণ একটি বিষয়ের জন্য একটি এআই (AI) লেয়ারের ওপর আস্থা রাখতে বলছে, আর তা হলো একটি গেমের ভিজ্যুয়াল পরিচিতি। এই ধারণাটি প্রতিষ্ঠা করা অনেক বেশি কঠিন।
যতক্ষণ না DLSS 5 প্রমাণ করতে পারছে যে এটি গেমগুলোকে কৃত্রিমভাবে নিয়ন্ত্রিত মনে না করিয়েই সেগুলোর মান উন্নত করতে পারে, ততক্ষণ পর্যন্ত এই সমালোচনা শুধু বৈধই নয়, বরং প্রয়োজনীয়ও।
