"তারা তাদের আগের মত করে না।"
একজন মুভি বাফ হিসাবে, ইংরেজি ভাষার কোন শব্দগুচ্ছ আমার চোখ এর চেয়ে বেশি ঘূর্ণায়মান হয় না। কয়েক দশক ধরে, সিনেমার অবস্থাকে শোক করার জন্য আমাকে এই বাক্যাংশটি পুনরাবৃত্তি করতে হয়েছিল। আমি সবসময় এটি একটি নির্বোধ বিবৃতি হতে পাওয়া গেছে. একজনের জন্য: অবশ্যই তারা তা করে না। শিল্প, এবং আমরা এটি তৈরি করার জন্য যে সরঞ্জামগুলি ব্যবহার করি তা পরিবর্তন করে। আধুনিক ফিল্ম ছিন্ন করার জন্য এই শব্দগুচ্ছটি ব্যবহার করা হলে যা আমাকে বেশি পায়। আমরা যে শিল্পের সাথে বড় হয়েছি তা এখন চারপাশে যা আছে তার চেয়ে সহজাতভাবে ভাল তা সবসময় একটি কঠিন মাথার স্ন্যাপ নেওয়ার মতো মনে হয় যা কেবল দেখায় যে আমরা পরিবর্তনের জন্য কতটা প্রতিরোধী।
কিন্তু খেলার পর—সবকিছুর মধ্যে—ক্যাপকমের নতুন ওনিমুশা 2: সামুরাইয়ের ডেসটিনি রিমাস্টার, আমি নিজেকে সেই শব্দগুচ্ছে ফিরে এসেছি। 2025 সালে PS2 ক্লাসিকে ফিরে আসা একটি প্রাচীন নিদর্শন খননের মতো। এটি একটি সম্মোহন টাইম ক্যাপসুল যা আমি এই বছর খেলেছি এমন কোনো নতুন রিলিজের মত নয়। এর সিনেমাটিক উচ্চাকাঙ্ক্ষা, সেই সময়ে ভিডিও গেমের সীমাবদ্ধতার সাথে যুক্ত, একটি অস্পষ্ট টেক্সচার তৈরি করে যা সহজে প্রতিলিপি করা যায় না। এই ক্ষেত্রে, তারা সত্যিই তাদের আগের মত করে না।
2002 এ ফিরে যান
রিমাস্টারে ডুব দেওয়ার আগে, ওনিমুশার সাথে আমার সম্পর্ক সর্বদা দূরত্বে ছিল। আমার বেড়ে ওঠা প্লেস্টেশন 2 ছিল না, কিন্তু আমি ইজিএম-এর মতো ম্যাগাজিনের আগ্রহী পাঠক ছিলাম এবং সিস্টেমের প্রতিটি বড় গেম সম্পর্কে জানতাম। সেই দৃষ্টিকোণ থেকে, ওনিমুশাকে সবসময় জীবনের চেয়ে বড় মনে হতো। শ্যাডো অফ দ্য কলোসাসের মতো যুগের কাজের পাশাপাশি এটি একটি প্রতিপত্তির খেলার অনুভূতি ছিল। ম্যাগাজিন স্ক্রিনশটগুলি আমাকে একটি অন্ধকার, গুরুতর অ্যাকশন গেমের কল্পনা করতে ছেড়েছিল যা সম্ভবত এল্ডেন রিং এখন আমার কাছে অনেক বেশি দেখায়।
ওনিমুশা 2: সামুরাই'স ডেস্টিনি শুরু করার সাথে সাথেই আমি একটি সমন্বয়ের জন্য ছিলাম। একজন প্রারম্ভিক গল্প ব্যাখ্যাকারী গেট থেকে বেরিয়ে আসে যখন আমাকে বলা হয় যে নোবুনাগা ওডা ক.) মৃত এবং খ.) দানবদের একটি সেনাবাহিনীর নেতৃত্ব দিচ্ছেন। এই বিশদটি একটি নাটকীয় ভয়েস ওভারে এত সোজা-মুখে বিতরণ করা হয়েছে যে আমি ক্র্যাক আপ করতে সাহায্য করতে পারিনি। এটি সম্পূর্ণ অযৌক্তিক, একটি বি-মুভির ভিত্তি একটি ঐতিহাসিক মহাকাব্যের মাধ্যাকর্ষণ দিয়ে চিকিত্সা করা হয়েছে৷
এই মনোভাব আমার খেলা জুড়ে অব্যাহত ছিল। ক্যাপকমের উচ্চাকাঙ্ক্ষা 2002 এর জন্য উচ্চ ছিল, যার লক্ষ্য ছিল প্রযুক্তির অনুমতি দেওয়ার প্রায় এক দশক আগে সত্যিকারের সিনেমাটিক অভিজ্ঞতা তৈরি করা। যদি এটি একটি চলচ্চিত্র হয় তবে আপনি সম্ভবত এটিকে "অপেশাদার" হিসাবে লেবেল করতেন। ক্রমাগত "হুব্বা হুব্বা!" অক্ষর হিসাবে স্ক্রিপ্টটি হ্যাকি রসিকতায় ভরা। মহিলাদের উপর। কাটসিনগুলি কঠোর ক্যামেরা প্লেসমেন্টের মাধ্যমে শট করা হয় যেগুলি কখনই মনে হয় না যে তারা সঠিক জায়গায় রয়েছে৷ ভয়েস কাস্ট বড় উচ্চ বিদ্যালয় থিয়েটার শক্তি আছে.
এবং খুব পরিষ্কার হতে: এটি ইতিবাচকভাবে দুর্দান্ত।

তার যুগের অনেক গেমের মত, Onimusha 2 অন্য জাগতিক অনুভব করে। এটি পরাবাস্তববাদের কাছে যাওয়ার প্রতিটি ক্ষেত্রেই যথেষ্ট অফ-কিল্টার। একটি ভয়ঙ্কর রাক্ষস কোথাও থেকে পপ আপ আউট হবে, একটি হ্যামি মনোলোগ দেবে এবং তারপরে স্কুবি ডু ভিলেনের মতো ঝোপের মধ্যে এবং বাইরে দৌড়াতে শুরু করবে। এটি কাগজে সম্পূর্ণরূপে হাস্যকর, তবে ক্যাপকম যে বিদ্যা এবং বিশ্ব তৈরি করেছে তার জন্য একটি গুরুতর শ্রদ্ধা রয়েছে। এটি এমন একটি টোন যা সর্বদা বিভ্রান্ত এবং গুরুতর, দুটি অনুভূতির মধ্যে দোদুল্যমান থাকে যা অনেক আধুনিক গেম আলাদা রাখতে থাকে। এটি একটি স্বর নয় যা ওনিমুশার জন্য অনন্য; এটি যুগের একটি চলমান থিম। আমি যখন Capcom এর প্রথম দিকের রেসিডেন্ট ইভিল গেম খেলি তখন আমার একই অনুভূতি হয়। তারা স্টিলড অভিনয় এবং বিশ্রী ওয়ান-লাইনারে পূর্ণ, এবং তবুও, আমি সেই বিশ্বকে তাত্ক্ষণিকভাবে গুরুত্ব সহকারে নিতে সক্ষম। এই ধরনের গেমগুলি অদ্ভুত ভাষা তৈরিতে এবং খেলোয়াড়দের যত তাড়াতাড়ি সম্ভব সাবলীল করে তোলার ক্ষেত্রে ব্যতিক্রমী ছিল।
এই ধারণাটি কেবল কাটসিনে প্রযোজ্য নয়, গেমপ্লেতেও। এটা খুবই স্পষ্ট যে ওনিমুশা রেসিডেন্ট ইভিলের সাফল্যের পরিপ্রেক্ষিতে এসেছে। এটিতে ফিক্সড ক্যামেরা অ্যাঙ্গেল রয়েছে যা প্রতিটি কোণায় যা আছে তা লুকিয়ে উত্তেজনা তৈরি করে। কক্ষগুলি এলোমেলো ধাঁধা বাক্সগুলির সাথে সারিবদ্ধ যা লুকানো মই প্রকাশ করার জন্য আমাকে সমাধান করতে হবে৷ আমি প্লেইন টেক্সট আইটেম বর্ণনার মাধ্যমে বিশ্ব সম্পর্কে শিখি যা স্ক্রিনে স্পষ্টভাবে পপ আপ হয়। যুগের এই সমস্ত ডিজাইনের টাচস্টোনগুলি এমন একটি টেক্সচার তৈরি করে যা হাইপার স্পেসিফিক এবং শব্দ করা কঠিন। এটি উল্লেখযোগ্যভাবে বায়ুমণ্ডলীয়, ক্লাস্ট্রোফোবিক এবং ভয়ঙ্কর এমনকি তার সবচেয়ে নির্বোধ মুহুর্তেও। আমি অন্য জগতে পালাচ্ছি না যা আমার সম্পূর্ণ নিয়ন্ত্রণে রয়েছে; আমি একজন স্রষ্টার আইন দ্বারা নির্ধারিত একটি রহস্যময় জায়গায় পড়ে গিয়েছি এবং এটিকে জীবিত করার জন্য আমাকে কীভাবে তাদের মেনে চলতে হয় তা শিখতে হবে। এটি একটি কুয়াশাচ্ছন্ন সন্ধ্যায় হেজ গোলকধাঁধায় প্রবেশ করার মতো একই অনুভূতি।
ভিডিও গেমগুলি আর এইরকম মনে হয় না – অন্তত সবচেয়ে বড় নয়। ডেভেলপাররা অবশেষে ক্র্যাক করে ফেলেছে যে কীভাবে একটি গেমকে "সিনেমাটিক" মনে করা যায়, অভিনয়, লেখা এবং সিনেমাটোগ্রাফির জন্য উত্থাপিত বার। এটি ডিজিটাল জগতের দিকে নিয়ে যায় যা আরও পরিচিত বোধ করে, একটি ভিজ্যুয়াল ভাষায় ভিত্তি করে যা স্বীকৃতভাবে মানব। এমনকি এই বছরের রাজবংশ ওয়ারিয়র্স: অরিজিনস সিরিজের অডবল অভিনয় এবং এমন কিছুর জন্য মাথা ঘামাচ্ছে যা তুলনামূলকভাবে ভিত্তি করে মনে হয়। Onimusha 2 বাজানো 1930-এর দশকের হলিউডের নাটক দেখার মতো মনে হয় যা মঞ্চে অভিনয় এবং জীবনের চেয়ে বড় অঙ্গভঙ্গি নিয়ে কাজ করে।

সম্ভবত এই কারণেই আমি বর্তমান রিমেক এবং রিমাস্টার ক্রেজ সম্পর্কে খুব বেশি উৎসাহী। Onimusha 2 বিশেষ কারণ এটি তার সময়ের একটি পণ্য।দ্য এল্ডার স্ক্রলস IV: অবলিভিয়ন রিমাস্টারডের মতো redos যেগুলি অদ্ভুত quirks দ্বারা সংজ্ঞায়িত করা হয় তাই প্রায়ই সমতল করার চেষ্টা করে। ক্যাপকম কৃতজ্ঞতার সাথে এখানে তার সমন্বয়ের সাথে হালকা, এটিকে একটি পরিষ্কার রেজোলিউশন বাম্প, পুনরায় কাজ করা নিয়ন্ত্রণ এবং স্বয়ংক্রিয়-সংরক্ষণ দেয়। পরেরটি এটির মূল্যের চেয়ে বেশি সমস্যা, কারণ মৃত্যু অটো সেভ করে। যদি এটি আপনাকে একটি খারাপ অবস্থানে ফেলে থাকে তবে আপনাকে প্রধান মেনু থেকে আপনার সঠিক সংরক্ষণটি ছেড়ে দিতে হবে এবং পুনরায় লোড করতে হবে। প্যাকেজের বাকি অংশটি গ্যালারির মতো অতিরিক্ত জিনিসে পূর্ণ যা মূল গেমটিকে তার সমস্ত গৌরবে অস্পৃশ্য রেখে যায়, যা এটির জন্য এটির প্রশংসা করার জন্য আমাকে প্রচুর জায়গা দেয় — একটি অদ্ভুত অ্যাডভেঞ্চার যা এখনও আমার মস্তিষ্কের চারপাশে সাঁতার কাটছে যখন অনেকগুলি নতুন গেম এক কানে যায় এবং অন্য কানে যায়৷
এটি ওনিমুশা 2-কে আজকের প্রতিপত্তির গেমগুলির চেয়ে ভাল করে তোলে না, ঠিক যেমন আমি এই ধারণাটিকে প্রত্যাখ্যান করি যে কোনও আধুনিক সিনেমা গন উইথ দ্য উইন্ডের সাথে টো টু টো করতে পারে না৷ এটির রিমাস্টার এখন বাজানো আরও হাইলাইট করে যে গেমের ডিজাইনটি আসল প্রকাশের দুই দশক পরে কীভাবে আলাদা। মাধ্যমটিকে আরও সংজ্ঞায়িত করা হয়েছে, প্রতিষ্ঠিত ডিজাইনের নিয়মপুস্তকগুলি যা বায়ুরোধী দিকনির্দেশের চেয়ে নিমজ্জন এবং উদ্ভূত গল্প বলার অগ্রাধিকার দেয়। আমার মনে হচ্ছে আমি ঠিক জানি Capcom-এরআসন্ন Onimusha পুনরুজ্জীবন কেমন হবে, ব্লকবাস্টার প্রোডাকশন ভ্যালু সহ একটি ঐতিহ্যবাহী তৃতীয়-ব্যক্তি অভিনয় গেমের রূপ নিয়ে। ওনিমুশা 2 এখনকার মতো এটি তার নিজস্ব সময়ের একটি পণ্য হবে৷ হয়তো আজকের তরুণ প্রাপ্তবয়স্করা 20 বছরের মধ্যে এটির কথা মনে করিয়ে দেবে এবং বলবে যে 2045-এর গেমগুলি এখনকার PS5 যুগে চালু হওয়া গেমগুলির মতো নয়৷
আমি আশা করি এটি ঘটবে, কারণ এটি একটি সংকেত হবে যে মাধ্যমটি সরানো হয়েছে। তারা তাদের আগের মত করে রাখা উচিত নয়; গতকালের গেমগুলি সর্বদা ঐতিহাসিক নথির মতো অনুভব করা উচিত যা আমাদের সেই সময়ের শৈল্পিক ল্যান্ডস্কেপ সম্পর্কে কিছু বলে। Onimusha 2 এর রিমাস্টার হল 2002-এ ফিরে যাওয়ার এবং একটি পরীক্ষামূলক সৃজনশীল শিখরে একটি মাধ্যমের সমস্ত অডবল শক্তিতে ভিজানোর একটি নিখুঁত সুযোগ৷
Onimusha 2: Samurai's Destiny remaster 23 মে PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch এবং PC-এর জন্য লঞ্চ হবে৷