ক্যাপকমের ভিতরে: মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসের দর্শনীয় স্থান এবং শব্দগুলি কীভাবে তৈরি হয়

যখন আমি Monster Hunter Wilds- এর প্রথম পাঁচ ঘণ্টার ডেমো করেছি, তখন Capcom-এর সর্বশেষ AAA গেমটি কতটা বিস্তারিত তা দেখে আমি পুরোপুরি মুগ্ধ হয়েছিলাম। 2018 এর মনস্টার হান্টার ওয়ার্ল্ড ইতিমধ্যেই একটি সুন্দর গেম ছিল, কিন্তু মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস এটিকে সূক্ষ্মভাবে ডিজাইন করা অ্যানিমেশন এবং নিষ্কলুষ সাউন্ড ডিজাইনের সাথে আরও এক ধাপ এগিয়ে নিয়ে গেছে। এই সমস্ত কিছুর উপরে, এই গেমটিতে ক্যাপকম গেমের সর্বকালের সেরা প্রধান থিমগুলির মধ্যে একটি রয়েছে। ক্যাপকম গত বেশ কয়েক বছর ধরে তার গেমের শীর্ষে রয়েছে, তবে কেন সম্প্রতি অবধি আমি পুরোপুরি বুঝতে পারিনি।

গত মাসে, ক্যাপকম আমাকে ওসাকা, জাপানে নিয়ে গিয়েছিল, যেখানে আমি এর সদর দফতর ঘুরেছিলাম। আমি ইতিমধ্যেই RE ইঞ্জিনের চাক্ষুষ শক্তির প্রশংসা করেছি, মালিকানাধীন গেম ইঞ্জিন যা Capcom তার সাম্প্রতিক রেসিডেন্ট ইভিল গেম, Exoprimal, Dragon's Dogma 2 এবং আরও অনেক কিছুর জন্য ব্যবহার করেছে। এই সফরের সময়, আমি শিখেছি কিভাবে এটি Monster Hunter Wilds-এর জন্য মোশন ক্যাপচার অভিজ্ঞতাকে ব্যাপকভাবে উন্নত করেছে। সর্বোপরি, আমি গেমটির পিছনের সাউন্ড ডিজাইনার এবং সঙ্গীতজ্ঞদের কাছ থেকে কীভাবে মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসের স্মরণীয় সাউন্ড ইফেক্ট এবং মূল থিম তৈরি করা হয়েছিল সে সম্পর্কে আরও অন্তর্দৃষ্টি অর্জন করেছি।

মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসকে শক্তি দেয় এমন প্রযুক্তিটি চিত্তাকর্ষক, কিন্তু এর মতো AAA গেমগুলি তৈরি করা যায় না ডেভেলপারদের বেশ কয়েকটি আন্তঃসংযুক্ত দলগুলিকে একসাথে কাজ করে দুর্দান্ত কিছু তৈরি করা ছাড়া। ক্যাপকমের ওসাকা স্টুডিওর এই সফর আমাকে দেখিয়েছে যে জাপানি বিকাশকারী এবং প্রকাশক সেই আদর্শের প্রতি কতটা প্রতিশ্রুতিবদ্ধ।

মোশন ক্যাপচার

ক্যাপকমের সদর দপ্তর ওসাকা শহরের কেন্দ্রস্থলে তিনটি বিল্ডিং জুড়ে বিস্তৃত। মোশন ক্যাপচার স্টুডিওতে পৌঁছানোর জন্য, আমাকে আকাশচুম্বী ভবনের নীচের স্তরে পৌঁছানোর জন্য সিঁড়ি বেয়ে বেশ কয়েকটি ফ্লাইট নামতে হয়েছিল যেখানে আমি মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসকে ডেমো করেছি। অন্য অনেক সাংবাদিকের সাথে এই কক্ষে প্রবেশ করার পরে, আমি এই বিশাল বেসমেন্টের চারপাশে দেয়ালে 36টি ইনফ্রারেড ক্যামেরা লাগানো দেখতে পেলাম। রুমের মাঝখানে, আমি দুইজন মোশন ক্যাপচার পারফর্মারকে যেতে প্রস্তুত দেখেছি এবং কিভাবে মোশন ক্যাপচার অ্যাকশনগুলিকে রিয়েল টাইমে RE ইঞ্জিনের মধ্যে ক্যাপচার করা এবং প্রদর্শিত হতে পারে তার একটি লাইভ প্রদর্শনী পেয়েছি।

একজন অভিনেতা, দাইচি মিউরা, গ্রেটসওয়ার্ডের সাথে শিকারী চরিত্রে অভিনয় করছিলেন, অন্যজন, মাসাতোশি ফুকিডোম, দোশাগুমা দানবের গতিবিধি তৈরি করেছিলেন।

 

রুমের চারপাশে ইনফ্রারেড ক্যামেরা লাগানো থাকায়, Capcom তাদের অভিনেতাদের গতিবিধি ডিজিটাইজ করতে পারে এবং সেই ডেটা ব্যবহার করে মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস অ্যানিমেশন তৈরি করতে পারে। অ্যানিমেটর নাওহিরো তানিগুচি ব্যাখ্যা করেছেন যে RE ইঞ্জিনের উন্নতির মানে হল যে তারা সেই প্রক্রিয়াটিকে বাস্তব সময়ে কাজ করতে দেখতে পারে এবং অ্যানিমেশনগুলিকে পালিশ ও পরিমার্জন করা চালিয়ে যেতে পারে। ক্যাপকম এমনকি দৃশ্যের মধ্যে সাউন্ড ইফেক্ট এবং ব্যাকগ্রাউন্ড মিউজিক যোগ করতে পারে, ডেভেলপারদের ধারণা দেয় যে প্লেয়াররা প্রক্রিয়ার অনেক আগে কী দেখতে পাবে।

মনস্টার অ্যানিমেশনের লিড কেনজি ইয়ামাগুচি এই উন্নতিগুলি সম্পর্কে বিশেষভাবে উত্সাহী বলে মনে হয়েছিল, কীভাবে সমস্ত মনস্টার অ্যানিমেশন কীফ্রেম অ্যানিমেশনের মাধ্যমে মনস্টার হান্টার ওয়ার্ল্ডের আগে করা হয়েছিল তা ব্যাখ্যা করে ক্যাপকম 2018 সালে মোশন ক্যাপচারের দিকে অগ্রসর হয়েছিল, কিন্তু মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস ডেভেলপমেন্টের জন্য মোশন ক্যাপচারে করা উন্নতিগুলি এখন দলটিকে আগের চেয়ে দ্রুত পুনরাবৃত্তি করতে দেয়৷

মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস-এ একটি মোশন ক্যাপচার করা দৃশ্য।
Daichi Miura, Masatoshi Fukidome, এবং অন্য Capcom ডেভেলপার RE ইঞ্জিনে একটি মোশন ক্যাপচার দৃশ্য তৈরি করে। টমাস ফ্রানজেস / ডিজিটাল ট্রেন্ডস

এটি একটি চিত্তাকর্ষক প্রদর্শনী ছিল, যদিও Capcom টিজ করেছে যে এটি তাদের কাছে থাকা তিনটি মোশন ক্যাপচার স্টুডিওর মধ্যে একটি মাত্র। ওসাকার কিয়োবাশি এলাকায় একটিতে 150টি ক্যামেরা রয়েছে। মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস- এর আমি যা খেলেছি তাতে অ্যানিমেশনগুলি শীর্ষস্থানীয় হয়েছে এবং এই প্রদর্শনটি স্পষ্ট করেছে যে কেন এমন হয়।

ফোলি

মোশন ক্যাপচারের প্রদর্শনী দেখার পর, আমি রাস্তার ওপারে ক্যাপকমের মালিকানাধীন আরেকটি বিল্ডিংয়ে গেলাম। আবারও, আমি নিজেকে একটি বেসমেন্ট রুমে যাচ্ছিলাম, যদিও এটি অনেক ছোট এবং বিভিন্ন বস্তুতে পূর্ণ ছিল। এটি একটি শিশুর খেলার ঘর এবং একটি খেলা উন্নয়ন স্থান মধ্যে কোথাও লাগছিল. এটি ছিল ফোলি স্টুডিও, যেখানে ক্যাপকম মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসের জন্য শব্দ তৈরি করেছিল। Foley শিল্পীরা গেম ডেভেলপার বা ফিল্মমেকার যারা প্রতিদিনের শব্দ ব্যবহার করে তারা যা কিছু তৈরি করছে তার জন্য অনন্য প্রভাব তৈরি করে।

মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস-এর মতো একটি গেমের জন্য, ক্যাপকমের ফোলি ডেভেলপাররা তাদের জন্য তাদের কাজ কেটে দিয়েছিল যাতে তারা কল্পনাপ্রসূত প্রাণীদের জন্য শব্দ তৈরি করে। বিকাশকারীরা হিদেকি হোসোই, ওয়াকানা কুরোইওয়া, তাকেশি কিতামুরা এবং দাইচি সুগিমুরে সফরের সময় এটি ভেঙে ফেলে। তারা ব্যাখ্যা করেছিল যে মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসের জন্য, তারা দানবদের জন্য শব্দ তৈরি করতে চেয়েছিল যা তাদের অতীতের গেমগুলির চেয়ে বেশি অপ্রাকৃতিক মনে হয়েছিল। একই সময়ে, তাদের এই শব্দগুলিকে প্রতিলিপিযোগ্য মনে করার জন্য প্রয়োজন, যেমন একটি বিড়ালের মায়াও।

হিদেকি হোসোই, ওয়াকানা কুরোইওয়া, এবং তাকেশি কিতামুরা মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস-এর জন্য তৈরি যন্ত্র দেখান।
হিদেকি হোসোই, ওয়াকানা কুরোইওয়া, এবং তাকেশি কিতামুরা মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসের জন্য তৈরি যন্ত্রগুলি দেখান। টমাস ফ্রানজেস / ডিজিটাল ট্রেন্ডস

মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসের একটি নতুন প্রাণী রে ডাউ-এর কান্না তৈরি করতে, ক্যাপকম একটি নতুন যন্ত্র আবিষ্কার করেছে যার নাম Murmurs of the King। একটি বাঁশি এবং স্লাইডিং হুইসলের মধ্যে একটি মিশ্রণ হিসাবে সর্বোত্তমভাবে বর্ণনা করা হয়েছে, এই যন্ত্রটি একটি দীর্ঘ, মর্যাদাপূর্ণ, গোঙানির মতো আওয়াজ তৈরি করেছিল যা রে দাউ এর কান্নার ভিত্তি হিসাবে কাজ করেছিল। সেখান থেকে, ক্যাপকম পশুর কণ্ঠ যুক্ত করে এবং সম্পাদনার মাধ্যমে শব্দটিকে আরও পরিমার্জিত করে এবং আমরা রে দাউ চিৎকার দিয়ে শেষ করি যা আপনিমনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস ' বিটা বাজানোর সময় শুনেছিলেন

সাউন্ড ডিজাইন গেম ডেভেলপমেন্টের সেই উপাদানগুলির মধ্যে একটি হতে থাকে যা আমি খেলার সময় মঞ্জুর করি, তবে অভিজ্ঞতার জন্য এটি সমালোচনামূলকভাবে গুরুত্বপূর্ণ। ক্যাপকমকে দৈত্যের আওয়াজ ঠিকঠাক পাওয়ার জন্য বিদঘুটে যন্ত্র তৈরি করার প্রচেষ্টার মধ্য দিয়ে যেতে দেখা অনুপ্রেরণাদায়ক। আমি জানি আমি যখনই মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস- এ একটি নতুনের মুখোমুখি হব তখন আমি কীভাবে ক্যাপকম প্রতিটি দানবের কান্না তৈরি করে তা নিয়ে ভাবব।

সঙ্গীত

ট্যুর শেষ করার জন্য, আমি ফোলি স্টুডিওর একই বিল্ডিং-এ একটি উঁচু তলায় একটি লিফট নিয়েছিলাম। ক্যাপকম পুরষ্কারে পূর্ণ টেবিল সহ একটি কিউবিকেল-ভরা অফিসের মধ্য দিয়ে হাঁটার পরে, আমি চূড়ান্ত স্টপের পরে পৌঁছেছি: ক্যাপকমের মিউজিক স্টুডিও। মিউজিক ডিরেক্টর আকিয়ুকি মরিমোটোর মতে, "ক্যাপকম গেম খেলার সময় আপনি যে মিউজিক শুনেছেন তার বেশিরভাগই এই রুমে এসেছে," যেটি ঘরের চারপাশে 7.1.4 সম্পূর্ণ নিমজ্জিত স্পিকার দিয়ে পূর্ণ।

মরিমোটো তখন দ্য বিউটি অফ নেচার , মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস- এর মূল থিম, এই ঘরে আমাদের জন্য অভিনয় করেছিলেন। তিনি বলেন, থিমের লক্ষ্য হল "আপনাকে প্রকৃতির সৌন্দর্য এবং তীব্রতা, এটি কতটা বিশাল এবং এটি কীভাবে কেবল মানুষ নয়, দানবকেও জুড়ে রয়েছে তা অনুভব করতে দেওয়া।" আমি ফোলি স্টুডিওতে যা শুনেছিলাম তার সাথে সংযুক্ত হয়ে, ক্যাপকম আরও সংশ্লেষিত, অপ্রাকৃতিক শব্দের সাথে আরও প্রাকৃতিক অর্কেস্ট্রাল এবং জাতিগত যন্ত্রগুলিকে মিশ্রিত করতে চেয়েছিল।

Akiyki Morimoto Capcom এর ওসাকা সদর দফতরে মিউজিক স্টুডিও দেখান।
Akiyki Morimoto Capcom এর ওসাকা সদর দফতরে মিউজিক স্টুডিও দেখান। টমাস ফ্রানজেস / ডিজিটাল ট্রেন্ডস

মরিমোটো এই বাদ্যযন্ত্রের মোটিফের সাথে তুলনা করেছেন যে কীভাবে নিষিদ্ধ দেশে ঋতু ক্রমাগত পরিবর্তিত হয়, সেই পরিবর্তনের প্রতিনিধিত্বকারী সংশ্লেষিত শব্দগুলির সাথে। একটি উপায়ে, এটি গেম বিকাশের বিপরীত নয়। শেষ পণ্যটি এত নির্বিঘ্ন এবং প্রাকৃতিক অনুভব করতে পারে, তবে এটি আসলে একটি ভারী সংশ্লেষিত প্রক্রিয়া যা অনেক দলকে একসাথে কাজ করতে দেখে। তাদের নিজস্ব উপায়ে, সেই সমস্ত দলকেও গেম থেকে গেমে উদ্ভাবন এবং উন্নতি করার উপায় খুঁজে বের করতে হবে, যাতে খেলোয়াড়রা প্রলুব্ধ থাকে।

আমি ইতিমধ্যেই এই স্টুডিও সফরের আগে Capcom-এর নৈপুণ্যকে সম্মান করেছি, কিন্তু এখন, এটির কার্যকারিতা দেখার পরে, আমি পরের বছর পুরো গেমটি খেলার সময় আমি যা দেখছি এবং শুনছি তার জন্য আমি আরও গভীর উপলব্ধি করব।

Monster Hunter Wilds PC, PS5, এবং Xbox Series X/S-এর জন্য 28 ফেব্রুয়ারি, 2025-এ লঞ্চ করেছে।