প্রতিযোগিতামূলক গেমগুলোকে বাস্তবসম্মত করে তোলার জন্যই দক্ষতা-ভিত্তিক ম্যাচমেকিং তৈরি করা হয়েছিল। একটি নতুন গবেষণায় বলা হয়েছে যে, এই ভারসাম্যের একটি লুকানো মূল্য থাকতে পারে, কারণ সমান দক্ষতার প্রতিযোগিতা এমন পরাজয়ের ধারা তৈরি করতে পারে যা মানুষকে খেলার তালিকা থেকে বের করে দেয়।
ম্যানেজমেন্ট সায়েন্স-এ প্রকাশিত গবেষণাটিতে যুক্তি দেওয়া হয়েছে যে, গেম ম্যাচমেকিং তখনই ভালোভাবে কাজ করে যখন এটি কেবল সাধারণ দক্ষতার বাইরে গিয়ে মানুষের সাম্প্রতিক জয়, পরাজয় এবং প্রতিযোগিতামূলক আচরণের ধরনকেও বিবেচনা করে। ৫৪ লক্ষ লিচেস ম্যাচের একটি বিশ্লেষণে দেখা গেছে যে, প্রচলিত দক্ষতা-ভিত্তিক পদ্ধতির তুলনায় অপটিমাইজড ম্যাচমেকিং অংশগ্রহণ ৪% থেকে ৬% পর্যন্ত বাড়িয়েছে।
যেসব প্ল্যাটফর্ম ব্যবহারকারীদের ধরে রাখার জন্য লড়াই করছে, তাদের কাছে পুরোনো দক্ষতা-ভিত্তিক ম্যাচমেকিং বা এসবিএমএম (SBMM) নিয়মকানুন এখন খুবই অকার্যকর বলে মনে হচ্ছে।
কেন ন্যায্য ম্যাচগুলো হিতে বিপরীত হয়
SBMM ভারসাম্যপূর্ণ প্রতিযোগিতা তৈরির জন্য প্রায় একই দক্ষতার প্রতিপক্ষদের জুটি বাঁধে। কাগজে-কলমে, এটাই সবচেয়ে পরিচ্ছন্ন সমাধান বলে মনে হয়। কেউই নিজের চেয়ে অনেক ভালো কারো কাছে শোচনীয়ভাবে হারতে চায় না, এবং একজন নতুন খেলোয়াড়কে সহজে হারিয়েও কেউ তেমন কিছু শেখে না।
সমস্যাটা হলো ধারাবাহিকতা। একটি হার প্রতিযোগিতারই অংশ, কিন্তু টানা হার একজন খেলোয়াড়কে এমন একটি ব্যবস্থায় আটকা পড়া অনুভব করাতে পারে যা ক্রমাগত হতাশাই দিয়ে যায়।
এটাই সেই আচরণগত ফাঁক যা সাধারণ ম্যাচমেকিং ধরতে পারে না । প্রতিটি রাউন্ডই পরবর্তী সিদ্ধান্তকে প্রভাবিত করে—কেউ আবার কিউতে দাঁড়াবে, বিরতি নেবে, নাকি রাতের জন্য গেমটি বন্ধ করে দেবে।
কতটা সম্পৃক্ততা ঝুঁকির মুখে রয়েছে
লিচেসের ডেটা এই ফলাফলকে বাস্তব গুরুত্ব দেয়। ৫৪ লক্ষ ম্যাচ জুড়ে, অপ্টিমাইজ করা সিস্টেমটি সাধারণ দক্ষতা-ভিত্তিক ম্যাচমেকিংয়ের তুলনায় এনগেজমেন্ট ৪% থেকে ৬% পর্যন্ত বাড়িয়েছে। তাত্ত্বিক পরিস্থিতিতে, এই বৃদ্ধি ৫০% পর্যন্ত পৌঁছেছে।
খেলোয়াড়দের জন্য এই পরিবর্তনটি হবে সূক্ষ্ম। একটি উন্নততর ব্যবস্থা সাম্প্রতিক ফলাফলগুলোকে সংকেতের অংশ হিসেবে বিবেচনা করবে এবং শুধুমাত্র রেটিংয়ের ওপর নির্ভর না করে, দীর্ঘ সেশনের ওপর ভিত্তি করে ম্যাচআপ তৈরি করবে।
গেম নির্মাতাদের জন্য, এই সামান্য শতাংশগুলো দ্রুতই বড় অঙ্কে পরিণত হতে পারে। গ্লোবাল গেমস মার্কেট রিপোর্ট অনুসারে, বিশ্বব্যাপী গেমিং বাজার থেকে বছরে প্রায় ১৮৮ বিলিয়ন ডলার আয়ের পূর্বাভাস রয়েছে, তাই ব্যবহারকারী ধরে রাখার ক্ষেত্রে সামান্য অগ্রগতিও প্ল্যাটফর্মের জন্য প্রকৃত মূল্য তৈরি করতে পারে।
কখন ধরে রাখা মাত্রাতিরিক্ত হয়ে যায়
আরও উন্নত ম্যাচমেকিং ডেভেলপারদের কিউ ম্যানিপুলেট করার অবাধ সুযোগ দেয় না। এটি বিশ্বাসের ক্ষেত্রে আরও কঠিন প্রশ্ন তৈরি করে, কারণ যখন সিস্টেমগুলো বোঝা আরও কঠিন হয়ে ওঠে, তখন প্রতিযোগিতামূলক সততা এবং খেলোয়াড় ধরে রাখার লক্ষ্যগুলো ভিন্ন ভিন্ন দিকে টানতে পারে।
পে-টু-উইন ডিজাইনের ক্ষেত্রে এই দ্বন্দ্ব আরও তীব্র হয়। গবেষণায় দেখা গেছে যে, নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতে দক্ষতার মিশ্রণ পরিবর্তন করে অর্থের বিনিময়ে প্রাপ্ত সুবিধাগুলো অংশগ্রহণ বাড়াতে পারে, কিন্তু এটিকে একটি সার্বজনীন সাফল্য হিসেবে উপস্থাপন করা হয়নি। অধিক অংশগ্রহণ মানেই সবসময় ভালো অভিজ্ঞতা নয়।
স্টুডিওগুলোর জন্য বিপদ হলো অদৃশ্য ম্যাচমেকিং, যার ওপর প্লেয়াররা আস্থা হারিয়ে ফেলে। যদি ডেভেলপাররা নিছক SBMM (সরাসরি প্লেয়ার ম্যাচমেকিং)-এর বাইরে যায়, তবে তাদের প্রমাণ করতে হবে যে কিউ এখনও প্রতিযোগিতাকে সম্মান করে। ম্যাচমেকিং-এর পরবর্তী সংস্করণকে এমনভাবে তৈরি করতে হবে যাতে মানুষ খেলা চালিয়ে যায়, কিন্তু গেমটি তাদের বিরুদ্ধে পরিচালিত হচ্ছে বলে মনে না হয়।
