নিনজা গাইডেন: রাগবাউন্ড পর্যালোচনা: অভ্যন্তরীণ শান্তি খুঁজে পাওয়া

নিনজা গাইডেন: রাগবাউন্ড
ডিটি সম্পাদকদের পছন্দ

"যখন আপনি প্রবাহে প্রবেশ করেন, নিনজা গাইডেন: রেজবাউন্ড নির্মমভাবে সন্তোষজনক।"

পেশাদার
  • অতুলনীয় পিক্সেল আর্ট এবং অ্যানিমেশন
  • নিখুঁতভাবে সুর করা এবং পাঠযোগ্য বসদের
  • প্রতিটি পর্যায়ে অনন্য চ্যালেঞ্জ প্রস্তাব
কনস
  • অগ্রগতি পুরষ্কার একটু অভাব আছে
  • কিছু পর্যায় একটু বেশি লম্বা হয়

এনইএস জেনারেশনের সময় যদি আমি অ্যাকশন-প্ল্যাটফর্মারদের সাথে একটি শব্দ যুক্ত করব, তা হবে রাগ। মেগা ম্যান, কন্ট্রা এবং নিনজা গাইডেনের মতো গেমগুলি এমনকী একটি বাচ্চার জন্যও অপরাজেয় বোধ করে যেখানে তাদের বিরুদ্ধে আমার মাথা মারতে অফুরন্ত অবকাশ থাকে। হোম কনসোল গেমগুলি এখনও আর্কেডের ডিজাইনের দর্শন অনুসরণ করে, যেখানে একজন খেলোয়াড় যত বেশি মারা যায়, তত বেশি কোয়ার্টারকে চালিয়ে যেতে মেশিনে পাম্প করতে হয়। এটি, এবং কঠোর অসুবিধা এই গেমগুলি আসলে কতটা সংক্ষিপ্ত ছিল তা লুকিয়ে রাখতে সাহায্য করেছিল। ক্রোধ অভিজ্ঞতার অংশ ছিল – সেই গেমগুলিকে অতিক্রম করার জন্য আমার যে জ্বালানীর প্রয়োজন ছিল যেখানে ডেকটি আমার বিরুদ্ধে খুব বেশি স্তুপীকৃত ছিল।

নিনজা গাইডেনের সাথে: রাগবাউন্ড, এটি রাগ নয় যা আমাকে বিজয়ের দিকে পরিচালিত করেছিল। এটা শান্তি ছিল. এটি রেট্রো-অনুপ্রাণিত গেমগুলির একটি দীর্ঘ লাইনের সর্বশেষতম যা ক্লাসিক শিরোনামের অনুভূতি পুনরায় তৈরি করা, তবে সেই তীক্ষ্ণ কোণে মসৃণ। পর্যায়গুলি সাফ করার জন্য এবং সুন্দর অ্যানিমেটেড বসদের টপকানোর জন্য আমাকে এখনও আমার টুলকিট আয়ত্ত করার জন্য চাপ দেওয়া হচ্ছে, কিন্তু কোনো মুহূর্তে আমি অনুভব করিনি যে আমি অন্যায়ভাবে শাস্তি পেয়েছি। আমি দেখতে পেতাম কিভাবে প্রতিটি আঘাত বা মৃত্যু পরবর্তী সময়ে এড়ানো যায় যদি আমি আরও একটু সাবধানে খেলতাম।

এই কামড়-আকারের 2D অ্যাকশন প্ল্যাটফর্মিং অ্যাডভেঞ্চারটি শান্ত নিয়মে চলে এবং বেশিরভাগই সফল হয়। প্রতিটি পর্যায় একটি নতুন চ্যালেঞ্জ বা মোচড় দিয়ে ঘুরে দেখার জন্য উদ্দীপনা নিয়ে আসে, কর্তারা ধারাবাহিকভাবে কঠোর এবং কাটিয়ে উঠতে পুরস্কৃত করে, এবং পিক্সেল শিল্প শ্বাসরুদ্ধকর, কিন্তু কোনো অতিরিক্ত মূল পদক্ষেপের অভাব এই যাত্রাটিকে শেষের মধ্যে পুনরাবৃত্তিমূলক অনুভব করতে পারে।

জলের মতো প্রবাহিত

প্রথম স্পর্শে, Ninja Gaiden: Ragebound দেখতে এবং অনুভূত হয় ঠিক যেমন আমার স্মৃতি আমাকে বলে যে একটি SNES গেম দেখতে এবং অনুভূত হয়েছিল। অবশ্যই, সেই যুগের গেমগুলি এই গেমটির অর্ধেক টানতে পারেনি, তবে এটি সমস্ত সঠিক উপায়ে একটি পুরোপুরি বিশ্বাসযোগ্য অনুকরণ। এতে মূল গেমপ্লে সিস্টেম এবং চ্যালেঞ্জের স্তর অন্তর্ভুক্ত রয়েছে — এটি গেমগুলির মতোই কঠিন মনে হয়, তবে এটিকে ন্যায্য মনে করার জন্য কয়েকটি ছোট কিন্তু স্মার্ট টুইক সহ।

আক্রমন, বাউন্সিং এবং প্ল্যাটফর্মিং এর নিখুঁত লাইনে আঘাত করা যখন লেভেলের মধ্য দিয়ে বুনতে হয় তখন রেজবাউন্ড সমস্ত সিলিন্ডারে গুলি চালায়

কেনজি হিসাবে, আমার কাছে স্ল্যাশের একটি সীমিত কিন্তু পরিবেষ্টিত মুভসেট, একটি ডজ, লাফ, এবং দেয়াল স্কেল করার এবং সিলিং থেকে ঝুলানোর ক্ষমতা থাকতে পারে। একবার কুমোরি প্রথম অ্যাক্টের পরে মিশ্রণে তার ক্ষমতা যোগ করলে, আমি একটি রেঞ্জড কুনাইতে অ্যাক্সেস পাই, একটি অতিরিক্ত দ্বিতীয় অস্ত্র যা বিভিন্ন আর্কস এবং প্রভাবগুলির সাথে অদলবদল করা যায় এবং একটি চূড়ান্ত আক্রমণ যা দ্বিতীয় মিটার থেকে কাজ করে। এটি একটি ইচ্ছাকৃতভাবে সংযত আক্রমণের সেট যা আমাকে শিখতে বাধ্য করেছিল যে আমি কীভাবে শত্রুদের কাছে যেতে হবে এবং কোন অবস্থানগুলি এড়াতে হবে। স্ল্যাশ করতে না পারা, উদাহরণস্বরূপ, সরাসরি শত্রুদের নীচে দাঁড়ানো সবসময় একটি খারাপ বিকল্প করে তোলে, তবে এমন কোনও দৃশ্য নেই যেখানে আমার সাথে প্রতিক্রিয়া করার জন্য কমপক্ষে একটি পদক্ষেপ নেই।

সক্রিয় থাকাকালীন ডজগুলির সম্পূর্ণ অজেয়তা রয়েছে, তবে শত্রুদের কাছে যাওয়ার বা এড়ানোর জন্য সর্বদা অতিরিক্ত উপায় রয়েছে। এখানে কোনো ডাবল-জাম্প নেই, তবে একটি নতুন গিলোটিন বুস্ট আমাকে বাতাসে থাকাকালীন নিচের দিকে আঘাত করতে দেয় এবং অতিরিক্ত এয়ারটাইমের জন্য যেকোন শত্রু বা (বেশিরভাগ) প্রজেক্টাইলকে বাউন্স করতে দেয়। যুদ্ধ এবং প্ল্যাটফর্মিংয়ের মধ্যে কোনও বিচ্ছেদ নেই, এমনকি বসদের সাথেও। পর্যায়গুলি এমন একটি প্রবাহের সাথে তৈরি করা হয়েছে যা আমি নিজেকে স্বাভাবিকভাবেই পড়েছি। যখন আমি সেই জেন স্টেটে পৌঁছাই, তখন আক্রমণ, বাউন্সিং এবং প্ল্যাটফর্মিং এর নিখুঁত লাইনে আঘাত করে লেভেলের মধ্য দিয়ে বুনতে হয় যখন রেজবাউন্ড সমস্ত সিলিন্ডারে ফায়ার করছে।

রেজবাউন্ডের প্রধান নতুন উপাদানটি হল চার্জ আক্রমণ যা প্রথম ব্লাশে প্রদর্শিত হওয়ার চেয়ে অনেক বেশি গভীরতা যোগ করে। উপরিভাগে, এগুলি আরও শক্তিশালী আক্রমণগুলিকে ছত্রভঙ্গ করার উপায় মাত্র এবং চার্জ লাভের জন্য কিছু স্বাস্থ্য ত্যাগ করে বা উজ্জ্বল শত্রুদের আক্রমণ করে ট্রিগার করা যেতে পারে। উভয় ক্ষেত্রেই, আপনি প্রতি চার্জে শুধুমাত্র একটি আক্রমণ পাবেন এবং আপনি যদি এটি ব্যবহার না করেন তবে আপনি এটি হারাবেন। ঠিক যেমন স্তরগুলি ডিজাইন করা হয়েছে তাই শত্রুরা এমনভাবে উপস্থিত হয় যাতে আমি যখন তাল খুঁজে পাই তখন আমি তাদের মধ্য দিয়ে একটি মারাত্মক নাচে প্রবাহিত করতে পারি, এই চার্জযুক্ত আক্রমণের সুযোগগুলি আমার সামনে "ধাঁধা" সনাক্ত করার ক্ষমতা পরীক্ষা করে, যেমনটি ছিল, এবং সবচেয়ে দক্ষতার সাথে সঠিক ক্রমে সঠিক শত্রুদের লক্ষ্য করে।

বিষয়গুলি আরও জটিল হয়ে ওঠে যখন এই রঙিন শত্রুগুলি নীল বা বেগুনি রঙে উপস্থিত হয়, প্রত্যেকটি আমাকে চার্জ দেওয়ার জন্য কেনজি বা কুমোরি আক্রমণের সাথে যুক্ত। যদি আমি খুব দ্রুত প্রতিক্রিয়া দেখাই এবং ভুল আক্রমণে তাদের আঘাত করি, তবে আমি চার্জটি মিস করব এবং যে বড় শত্রুকে একটি একক আঘাতে প্রেরণ করার জন্য তা আরও ধীরে ধীরে মোকাবেলা করতে হবে। এটি একটি বড় শাস্তি নয়, কিন্তু আমাকে শান্ত রাখার জন্য আমাকে মনে করিয়ে দেওয়ার জন্য একটি সামান্য দংশন।

এই সমস্ত একটি গেমের সাথে একত্রিত হয় যা আপনার মৌলিক রেট্রো স্ল্যাশ-এম-আপ বলে মনে হয়, তবে যান্ত্রিক গভীরতার একটি গভীর কূপ লুকিয়ে রাখে যা আয়ত্ত করার জন্য একটি রোমাঞ্চ।

বিশুদ্ধ 80 এর দশক

প্রথম দিকে, রেজবাউন্ড তার এনইএস-যুগের অনুপ্রেরণার চেয়ে গভীর গল্প উপস্থাপনের ইঙ্গিত দেয়, কিন্তু দ্রুত ক্যাম্পি ট্রপে ফিরে আসে। এটি একটি খারাপ জিনিস নয়, কিন্তু প্রতিদ্বন্দ্বী অনিচ্ছুক মিত্র কেনজি এবং কুমোরি পরিণত হয়েছে মধ্যে উন্নয়নশীল সম্পর্কের মাংস আউট মাংস একটি মিস সুযোগ ছিল. পরিবর্তে, একে অপরকে সম্পূর্ণরূপে বিশ্বাস করার আগে দুজন একে অপরকে কয়েকবার তিরস্কার করে। নিনজা, রাক্ষস এবং জাদুকরী স্ফটিক সম্পর্কে একটি গেমে, এটি 80 এর দশকের অ্যাকশন অ্যাডভেঞ্চার থেকে বিচ্ছিন্ন হয় না যা এটির লক্ষ্য ছিল, তবে যদি এটিকে আরও বেশি মনোযোগ দেওয়া হত তবে এটিকে উন্নত করতে পারত।

বস মারামারি প্রতিটি পর্যায়ে বিস্ময়কর বিন্দু বিস্ময়কর

বিভিন্ন পর্যায় সমস্ত প্রত্যাশিত পরিবেশকে কভার করে, বন থেকে ট্রেন এবং ভূগর্ভস্থ ল্যাব পর্যন্ত। প্রত্যাশিত স্বয়ংক্রিয়-স্ক্রলার এবং এলিভেটর বিভাগগুলির বাইরে, প্রতিটি পর্যায় অন্তত একটি নতুন ধারণা প্রবর্তন করে যা ক্লান্তিকর উপসাগরে রাখতে সাহায্য করে। এটি এমন কিছু হতে পারে যেমন কভারের মধ্যে বিস্ফোরণগুলি পটভূমিতে চলে যাওয়া বা আগুন এড়াতে উপরের দিকে দৌড়ানোর মতো। এমন কিছু মুহূর্তও আছে যেখানে আমি কুমোরির চেতনায় স্থানান্তরিত হই এবং গেমটি তার পরিসরের মুভসেটের উপর ফোকাস করে একটি সময়-ভিত্তিক বাধা কোর্সে স্থানান্তরিত হয় যা একটি মঞ্চের নিয়মিত প্রবাহে মজাদার ছোট ছোট শেকআপ হিসাবে কাজ করে।

এই প্রচেষ্টা সত্ত্বেও, অনেক পর্যায় একটি বিট খুব দীর্ঘ জন্য টেনে আনে দীর্ঘ স্ল্যাশিং এর জন্য নতুন বা আকর্ষণীয় কিছুই ঘটছে না। এটি সংক্ষিপ্ত বিস্ফোরণের জন্য ভাল কাজ করে, তবে শেষ পর্যন্ত কিছুটা ক্লান্তিকর হয়ে ওঠে। এবং আমি অনুভব করেছি যে আমার খেলার সময় ধরে ক্লান্তি দ্রুত হয়ে যায় কারণ আমার মুভসেটের একমাত্র অংশ যা পরিবর্তন করা যেতে পারে তা হল একটি সাবওয়েপন।

র‌্যাঙ্কিং, চ্যালেঞ্জ এবং সংগ্রহযোগ্য সিস্টেমগুলি স্টেজ রিপ্লে করার জন্য একটি মজার প্রণোদনা, কিন্তু আপনি যদি উচ্চ র‌্যাঙ্কিং পাওয়ার বিষয়ে চিন্তা না করেন তবে কোনও অর্থপূর্ণ পুরস্কারের অভাব রয়েছে। লুকানো কারেন্সি আনলকগুলির মধ্যে একটি গিয়ার এবং সাবওয়েপনগুলি বেশ সামঞ্জস্যপূর্ণ এবং গেমটিকে আরও কঠিন করে তোলার (উচ্চ পদের বিনিময়ে) বাফদের অফার করার চেয়ে আরও বেশি উপায় সরবরাহ করে। যারা নিজেদের উপর অতিরিক্ত চ্যালেঞ্জ আরোপ করতে চান তাদের জন্য এটি দুর্দান্ত, কিন্তু আমার জন্য একমাত্র বাহ্যিকভাবে প্রলোভনসঙ্কুল পুরষ্কার ছিল স্ক্রোলগুলি যা নতুন চ্যালেঞ্জের পর্যায়গুলিকে আনলক করেছে।

রাগবাউন্ড উত্তেজনাপূর্ণ থাকে কারণ আমি সবসময় আমার দাঁতের চামড়া দিয়ে জয়ী হই

বস মারামারি প্রতিটি পর্যায়ে বিস্ময়কর বিন্দু বিস্ময়কর, কিন্তু পর্যায়গুলির মতো একই শক্তি এবং দুর্বলতা ভাগ করে নেয়। এই মারামারিগুলি আমাকে মৃত্যুদণ্ডের দিক থেকে সীমাতে ঠেলে দিয়েছে, কিন্তু পরিপূর্ণতা দাবি করে না। সম্ভবত আমার দক্ষতার স্তরটি ঠিক ছিল, কিন্তু প্রতিটি বস আমাকে কয়েক মুঠো চেষ্টা করেছিলেন এবং আমার সাথে মৃত্যু থেকে সাধারণত এক বা দুটি হিট দূরে পড়েছিলেন, শেষ মুহুর্তে এটিকে আটকে রেখেছিলেন। প্রতিটি বসই এমন পদক্ষেপের সাথে সাবলীলভাবে অ্যানিমেটেড যা পড়া এবং প্রতিক্রিয়া জানানোর জন্য। সাধারণত, আমি প্রথমে আক্রমণ এড়াতে একটি উপায় দেখতে পাব, তারপর পরে বুঝতে পারি যে এটি এড়ানোর সময় ক্ষতি মোকাবেলা করার জন্য আমি কোন পদক্ষেপ ব্যবহার করতে পারি। প্রত্যেকে আমার পুরো চালচলনের আয়ত্ত দাবি করেছিল।

যেহেতু আমার মূল টুলবেল্ট পুরো গেম জুড়ে অপরিবর্তিত থাকে, তাই বসদের আরও জটিল হওয়ার অনুভূতি কখনই নেই। হ্যাঁ, প্রত্যেকেরই অনন্য চাল এবং পর্যায়গুলি রয়েছে যা এটির মধ্য দিয়ে যায়, কিন্তু আমাকে কখনই শেষ বসকে পরাস্ত করার জন্য কিছু অন্তর্ভুক্ত করতে বলা হয়নি যা আমি প্রথমটির বিরুদ্ধে ব্যবহার করিনি, এবং তবুও Ragebound উত্তেজনাপূর্ণ থাকে কারণ আমি সবসময় আমার দাঁতের চামড়া দিয়ে জিতেছি। এটিতে উদ্ভাবনের যে অভাব রয়েছে, এটি খাঁটি, আড়ম্বরপূর্ণ এবং সন্তোষজনক অ্যাকশন প্ল্যাটফর্মিং দিয়ে পূরণ করে যা আমাকে অন্য যেকোনো কিছুর উপরে শান্ত অনুভব করতে চায়। পুরানো শিরোনামগুলিকে এত রাগ-প্ররোচিত করে এমন বাজে কৌশলগুলি দূর করে এবং চাপের মধ্যে শান্ত থাকার আমার দক্ষতাকে পুরস্কৃত করার পরিবর্তে, রেজবাউন্ড একটি বন্য সাফল্য।

নিনজা গাইডেন: রাগবাউন্ড পিসিতে পরীক্ষা করা হয়েছিল।