'ডেড গেম' কথাটা এখন যথেচ্ছভাবে ব্যবহার করা হয়। যখন কোনো গেম স্টিমের কনকারেন্ট প্লেয়ার চার্টে কয়েক ধাপ নিচে নেমে যায়, কোনো বাজে ব্যালেন্স আপডেট পায়, বা এমন কোনো পরিবর্তন আনে যা গেম কমিউনিটিকে ক্ষুব্ধ করে, তখন খেলোয়াড়দের প্রায়ই এই কথাটা বলতে শোনা যায়। কিন্তু আসলে এসব কারণে কোনো গেম মৃত হয়ে যায় না।
মৃত গেমগুলো সাধারণত দু'বার হারিয়ে যায়। প্রথমবার যখন খেলোয়াড়রা চলে যায়, এবং দ্বিতীয়বার যখন মানুষ সেগুলো নিয়ে কথা বলা বন্ধ করে দেয়। এই তালিকার গেমগুলো কখনোই দ্বিতীয় পর্বটি সফলভাবে সম্পন্ন করতে পারেনি।
এই গেমগুলোর সবগুলোই ঠিক একই অর্থে “মৃত” নয়। কিছু গেম আনুষ্ঠানিকভাবে বন্ধ হয়ে গেছে। কিছু গেম প্রযুক্তিগতভাবে এখনও খেলার যোগ্য হলেও কার্যত পরিত্যক্ত। কিছু গেম টিকে আছে ক্ষুদ্র, একগুঁয়ে কিছু সম্প্রদায়ের মাধ্যমে, যারা কিছুতেই হাল ছাড়তে রাজি নয়। কিন্তু গতি হারিয়ে যাওয়ায় এবং তাদের ভবিষ্যৎ অনিশ্চিত হয়ে পড়ায়, যা অবশিষ্ট থাকে তা হলো ‘কী হতে পারত’—এই তীব্র অনুভূতি। তবুও, আমি তাদের সবগুলোকেই মিস করি।
জাতীয় সঙ্গীত
ব্যাপারটা কী ছিল?
আমার দেখা অন্যতম সেরা একটি কোর ফ্যান্টাসির অপচয় হয়েছে অ্যান্থেমে । জ্যাভলিনে চড়ে আকাশে ওড়া এক অবিশ্বাস্য অনুভূতি ছিল। এর চলাচলে ছিল গতি, ওজন এবং সেই বিরল ধরনের স্বাধীনতা, যা সঙ্গে সঙ্গে আপনাকে ভাবিয়ে তুলত, “আচ্ছা, এটাই তো ফ্যান্টাসি।”
এখনও যখন মানুষ Anthem নিয়ে কথা বলে, তারা সাধারণত সবার আগে এই বিষয়টাই উল্লেখ করে। লুটের কথা নয়। মিশনগুলোর কথাও নয়। উড়ার কথা।
কেন এটি ব্যর্থ হলো?
যেহেতু পাওয়ার ফ্যান্টাসির চারপাশের সবকিছু একে সমর্থন করতে পারছিল না, তাই অ্যান্থেমের ট্রেলার দেখে অনেকেই ভেবেছিলেন এটি একটি ন্যারেটিভ-নির্ভর স্টোরি গেম হবে কিনা, কিন্তু এটি একটি লাইভ-সার্ভিস গেম হিসেবে মুক্তি পায়, যা আসলে কখনোই বুঝতে পারেনি এটি কী ধরনের গেম হতে চেয়েছিল। এর কন্টেন্ট লুপ দুর্বল ছিল, গেমপ্লে দ্রুত একঘেয়ে হয়ে গিয়েছিল, এবং গেমটি তার সেরা ধারণাটির ওপর ভিত্তি করে গড়ে ওঠার জন্য প্রয়োজনীয় দীর্ঘমেয়াদী সমর্থন কখনোই পায়নি। অ্যান্থেমকে সহজে মনে রাখা যায় কারণ এর ভিত্তিটি খুবই চমৎকার। যদিও এটি একটি বেদনাদায়ক অনুস্মারক যে, শুধুমাত্র একটি ধারণাই যথেষ্ট নয়।
Deceive Inc.
ব্যাপারটা কী ছিল?
মাল্টিপ্লেয়ার শুটার গেমে ভরা এই বাজারে, যেখানে নতুনত্বকে খুব কমই পুরস্কৃত করা হয়, সেখানে ডিসিভ ইনক.-কে সত্যিই নতুনত্বের ছোঁয়া মনে হয়েছিল। এর পুরো স্পাই-সোশ্যাল-স্টিলথ ধারণাটি ছিল চতুর, স্টাইলিশ এবং এমন এক ধরনের ভিন্নতা যা এটিকে সঙ্গে সঙ্গেই সবার থেকে আলাদা করে তুলেছিল। ব্যাটল রয়্যাল এবং হিরো শুটারের গতানুগতিক ছকে না থেকে, এটি ছিল এমন একটি গেম যার নিজস্ব একটি স্বতন্ত্র পরিচয় ছিল।
কেন এটি ব্যর্থ হলো?
টিকে থাকার জন্য খেলোয়াড়দের চালাক হওয়াটাই সবসময় যথেষ্ট নয়। মনে হয়েছে, Deceive Inc. কখনোই তার প্রাপ্য প্লেয়ার বেস খুঁজে পায়নি। মাল্টিপ্লেয়ার গেমের ক্ষেত্রে, কিছুটা গতি এবং একটি নিবেদিতপ্রাণ কমিউনিটিই একে সফল করে তোলে। তাই যখন আপনি দুটোই হারিয়ে ফেলেন, তখন ঘুরে দাঁড়ানোটা অত্যন্ত কঠিন হয়ে পড়ে। এটি এমন এক অদ্ভুত পরিস্থিতিতেও ছিল, যেখানে যারা এটি খেলত তাদের প্রায়শই এর ধারণাটি পছন্দ করতে দেখা যেত, কিন্তু সেই ধারণাটিকে বাঁচিয়ে রাখার জন্য যথেষ্ট লোক এগিয়ে আসত না। “এটি কেন জনপ্রিয় হলো না?”—এই প্রশ্নটিই আমাদের মনে রয়ে গেছে।
বিশাল
ব্যাপারটা কী ছিল?
গিগ্যান্টিক সেই সময়ের অন্যতম সেরা 'হিরো শুটার' গেমগুলোর একটি ছিল। এতে শৈলী এবং গভীরতা দুটোই ছিল। অনেক টিম-ভিত্তিক মাল্টিপ্লেয়ার গেমে যা দেখা যায় না, গিগ্যান্টিককে তার চেয়ে অনেক বেশি প্রাণবন্ত মনে হতো। এর আর্ট ডিরেকশন, ক্যারেক্টার ডিজাইন এবং ম্যাচের ব্যাপ্তি—সবকিছুই ছিল অভিব্যক্তিপূর্ণ এবং প্রাণশক্তিতে ভরপুর। এই জনরায় আমার সবচেয়ে প্রিয় গেমটি ছাড়াও, এটি ছিল তার ঠিক পরের অবস্থানে। এমনকি এর রিমাস্টার সংস্করণটিও মানুষকে মনে করিয়ে দেয় যে গেমটির নিজস্ব পরিচয় আসলে কতটা স্বতন্ত্র ছিল।
কেন এটি ব্যর্থ হলো?
সময়, সমর্থন এবং দুর্ভাগ্য—সবকিছুই যেন এর বিপক্ষে কাজ করছিল। গিগ্যান্টিককে সবসময়ই এমন একটি গেম হিসেবে দেখা হতো, যাকে মানুষ প্রশংসা করত, কিন্তু দূর থেকে। এই ধরনের গেমের ক্ষেত্রে এটাই সবচেয়ে নির্মম দিক। একটি গেম মৌলিক, স্টাইলিশ এবং সহজেই সমর্থনযোগ্য হতে পারে, কিন্তু তারপরেও বাজার তাকে উপেক্ষা করতে পারে। দুর্ভাগ্যবশত, গিগ্যান্টিক: র্যাম্পেজ এডিশন ছিল একটি পুনঃপ্রবর্তন, যার লক্ষ্য ছিল আগ্রহ ফিরিয়ে আনা, কিন্তু মানুষ ততক্ষণে অন্য দিকে চলে গিয়েছিল, এবং আমার এক বন্ধুর ভাষায়, “সেই স্ফুলিঙ্গটা আর নেই।”
টাইটানফল ২
ব্যাপারটা কী ছিল?
টাইটানফল ২ এমন একটি গেম যা আজও এর পরে আসা অর্ধেক শুটার গেমের চেয়েও ভালো মনে হয়। যখন গেমাররা কল অফ ডিউটির মুভমেন্ট শুটার হয়ে ওঠার প্রবণতা নিয়ে অভিযোগ করছিল, ঠিক তখনই এই মেটার ক্লান্তি এমন একটি গেম তৈরি করতে সাহায্য করেছিল যা এই ধারার ওপরই ব্যাপকভাবে নির্ভরশীল ছিল। এটি ছিল গভীর মুভমেন্ট মেকানিক্স এবং স্টাইল সমৃদ্ধ একটি গেম। এর মুভমেন্ট ছিল দ্রুত এবং সাবলীল, টাইটানগুলো এক সত্যিকারের দর্শনীয়তা যোগ করেছিল, এবং এর ক্যাম্পেইনে ছিল সেই সময়ের অন্যতম সেরা লেভেল ডিজাইন। আজও, এটি এমন একটি গেম যা মানুষ প্রশংসা এবং হতাশার মিশ্র অনুভূতি নিয়ে উল্লেখ করে, কারণ এতে অনেক কিছুই নিখুঁতভাবে করা হয়েছিল।
কেন এটি ব্যর্থ হলো?
যদিও এর গল্পটা এই তালিকার বাকি গেমগুলোর সাথে কিছুটা মিলে যায়, এখানকার সমস্যাগুলো ছিল আরও সূক্ষ্ম। রেসপন এন্টারটেইনমেন্ট দুটি বিশাল ভিডিও গেম ফ্র্যাঞ্চাইজির মুক্তির মাঝে গেমটি প্রকাশ করে, যা মুক্তির সময় এটিকে ছাপিয়ে গিয়েছিল। এর কষ্টসাধ্য মেকানিক্সের কারণে অনেক সাধারণ খেলোয়াড় সহজ গেমের জন্য খেলাটি ছেড়ে দেয়। পরিস্থিতি আরও খারাপ হয়েছিল কারণ গেমটি বছরের পর বছর ধরে হ্যাকারদের হাতে জিম্মি ছিল। স্টুডিওর পক্ষ থেকে কোনো সমর্থন ছিল না, কারণ তারা তাদের বেশিরভাগ মনোযোগ তাদের আসল অর্থ উপার্জনের উৎস, এপেক্স লেজেন্ডস-এর দিকে সরিয়ে নিয়েছিল।
প্যালাডিনস: রাজ্যের চ্যাম্পিয়ন
এই দিক থেকে প্যালাডিনস অন্যান্য গেম থেকে আলাদা, কারণ আমি শুধু দূর থেকে এর প্রশংসা করিনি। আমি এর মধ্যেই বাস করতাম। আমি এই গেমে প্রায় ৩,০০০ ঘন্টা দিয়েছি, শীর্ষ র্যাঙ্কে পৌঁছেছি এবং এর সাথে এতটা সময় কাটিয়েছি যে এর অসাধারণত্ব ও বিশৃঙ্খলা দুটোই কাছ থেকে দেখেছি। যা প্যালাডিনসকে বিশেষ করে তুলেছিল তা হলো, এটিকে সবসময়ই মানুষের ধারণার চেয়ে বেশি নমনীয়, বেশি বিশৃঙ্খল এবং সত্যি বলতে, বেশি সৃজনশীল বলে মনে হতো।
চ্যাম্পিয়নদের নিজস্ব ব্যক্তিত্ব ছিল, কার্ড এবং লোডআউট সিস্টেম আপনাকে আপনার খেলার ধরণ এমনভাবে গড়ে তোলার সুযোগ দিত যা অন্য হিরো শুটার গেমগুলোতে ছিল না। পুরো ব্যাপারটার মধ্যে একটা অদম্য প্রাণশক্তি ছিল, যা একে সজীব করে তুলত, এমনকি যখন এটি কোনোমতে টিকে ছিল তখনও। আমরা হারিয়ে যাওয়া সেরা গেমগুলোর এই তালিকাটি তৈরি করার পেছনে এই গেমটিরও একটি কারণ রয়েছে।
কেন এটি ব্যর্থ হলো?
প্যালাডিনস যতটা ভালো হতে পারত, ততটা হওয়ার সুযোগ কখনোই পায়নি। এটি বাগ, অদ্ভুত ব্যালান্সিং, অসামঞ্জস্যপূর্ণ সাপোর্ট এবং ওভারওয়াচের ছায়ায় থাকার নিরন্তর কঠিন লড়াইয়ে জর্জরিত ছিল। কিন্তু সবচেয়ে কষ্টদায়ক বিষয় হলো, প্যালাডিনস এই কারণে মরে যায়নি যে কেউ এর পরোয়া করত না; বরং মানুষ যখন এর পরোয়া করত, তখনই এটি বিলীন হয়ে গেছে। হাই-রেজ যখন মারাত্মক অব্যবস্থাপনায় ভুগছিল, তখনও এর ছোট কিন্তু শক্তিশালী কমিউনিটি টিকে ছিল। সময়ের সাথে সাথে, বিতর্কিত পরিবর্তন, সাপোর্টের অভাব এবং বাগ অনেক খেলোয়াড়কে খেলাটি ছেড়ে দিতে বাধ্য করেছে।
(ক্যাসির ক্লিপটির জন্য গ্রেটডিভাইডকে ধন্যবাদ।)
ভালো দিনেও গেমটিতে এখনও প্রায় ২০০০ খেলোয়াড় আসে, এবং এর কমিউনিটি এটিকে এমনভাবে সমর্থন করে ও টিকিয়ে রাখে যা বেশিরভাগ মৃতপ্রায় গেমও কখনও পারে না। এই সবগুলো গেমই বিভিন্ন কারণে আমার মনে গেঁথে আছে। কিছু ছিল সম্ভাবনার অপচয়। কিছু শুরু হয়েছিল ভুল সময়ে। কিছু গেমে কখনোই যথেষ্ট খেলোয়াড় পাওয়া যায়নি।
একটি মৃত গেম এত দিন আপনার মাথায় থাকে না, যদি না সেটিতে খুব ভালো কিছু থেকে থাকে।
