
ধারাবাহিকভাবে একাধিক ছবি তুলে একটি ইন্টারেক্টিভ থ্রিডি জগৎ তৈরি করার ক্ষমতা নতুন কিছু নয়। আসল চ্যালেঞ্জ হলো এই বিশাল জগৎটিকে একজন সাধারণ মানুষের মোবাইল ব্রাউজারের মধ্যে নিয়ে আসা।
এইমাত্র, ফেই-ফেই লি-র নেতৃত্বাধীন এআই বিশ্বের মডেল কোম্পানি ওয়ার্ল্ড ল্যাবস একটি নতুন উদ্ভাবন, স্পার্ক ২.০, প্রকাশ ও ওপেন-সোর্স করেছে।

বিশেষভাবে ওয়েব অ্যাপ্লিকেশনের জন্য ডিজাইন করা এই ডাইনামিক ৩ডি গাউসিয়ান পয়েন্ট ক্লাউড (3DGS) রেন্ডারিং ইঞ্জিনটি যেকোনো ডিভাইসের ব্রাউজারে কোটি কোটি কণা সম্বলিত অতি-বৃহৎ ৩ডি দৃশ্য মসৃণভাবে চালানোর বিষয়টিকে ক্রমান্বয়ে বাস্তবে পরিণত করছে।

কোটি কোটি কণা সমৃদ্ধ একটি ত্রিমাত্রিক জগৎকে একটি মোবাইল ফোনের মধ্যে আঁটানো এত কঠিন কেন?
আপনি হয়তো ‘থ্রিডি গাউসিয়ান স্প্ল্যাটিং’ বা সংক্ষেপে থ্রিডিজিএস (3DGS)-এর কথা শুনে থাকবেন। সংক্ষেপে বলতে গেলে, এটি এমন একটি প্রযুক্তি যা মডেলিং ছাড়াই বাস্তব জগতের দৃশ্যকে ইন্টারেক্টিভ থ্রিডি কনটেন্টে রূপান্তরিত করে; কেবল একাধিক ছবি তোলার মাধ্যমেই এটি তৈরি করা যায়।
প্রচলিত 3D মডেলিং যেখানে ত্রিভুজাকার তল ব্যবহার করে, তার বিপরীতে 3DGS লক্ষ লক্ষ স্বচ্ছ রঙিন উপবৃত্ত ব্যবহার করে, যার প্রতিটিকে 'স্প্ল্যাট' বলা হয়।

▲বাম দিকে একই বস্তুটি রেন্ডার করতে টেক্সচার-ম্যাপ করা ত্রিভুজাকার মেশ ব্যবহার করা হয়েছে, আর ডান দিকে গাউসিয়ান স্পেক ব্যবহার করা হয়েছে।
প্রতিটি ছোপ একটি সাধারণ বিন্দু নয়, বরং একটি পূর্ণাঙ্গ 'ব্যক্তিত্ব' সম্পন্ন উপবৃত্ত। এটি মহাকাশে তার অবস্থান, তিনটি অক্ষের ব্যাসার্ধের দৈর্ঘ্য, অভিমুখী কোণ, RGB রঙের মান এবং স্বচ্ছতা ধারণ করে।

সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বৈশিষ্ট্য হলো স্বচ্ছতা। একাধিক দাগ একসাথে স্তূপীকৃত হলে, তার পারিপার্শ্বিকের উপর সেই দাগের প্রভাবের মাত্রা এটিই নির্ধারণ করে। যদি আপনি একটিমাত্র দাগের স্থানিক ঘনত্ব অঙ্কন করেন, তবে আপনি একটি গাউসিয়ান বক্ররেখা পাবেন: এর কেন্দ্র সবচেয়ে ঘন, যা ধীরে ধীরে বাইরের দিকে ঝাপসা হয়ে যায় এবং এর কিনারাগুলো স্বাভাবিকভাবেই পটভূমির সাথে মিশে যায়।
"নরম সীমানা" স্তরে স্তরে সাজানোর এই পদ্ধতির কারণেই লক্ষ লক্ষ ছোপকে একসাথে স্তূপ করে ইটের দেয়ালের গঠন, পাতার স্বচ্ছতা এবং কাচের প্রতিফলন ফুটিয়ে তোলা সম্ভব হয়, যা একগুচ্ছ ধারালো ত্রিভুজের প্লাস্টিক টেক্সচারের চেয়ে ভিন্ন।
ফলাফল চমৎকার এবং তথ্যের পরিমাণও যথেষ্ট। একটি উচ্চ-মানের 3DGS স্ক্যান দৃশ্যে প্রায়শই কয়েক কোটি স্প্ল্যাট থাকে, যার ফাইলের আকার সহজেই ১ জিবি ছাড়িয়ে যায়।

এটি একটি জটিল সমস্যা তৈরি করে: একটি সাধারণ মোবাইল ফোন সর্বোচ্চ প্রায় ১০ লক্ষ থেকে ৫০ লক্ষ স্প্ল্যাট মসৃণভাবে রেন্ডার করতে পারে, যা উচ্চ-মানের স্ক্যানের ৪ কোটি স্প্ল্যাটের তুলনায় দশগুণ কম।
বিদ্যমান রেন্ডারারগুলোও একই দৃশ্যে একাধিক স্ক্যান করা বস্তু সঠিকভাবে রেন্ডার করতে পারে না। এগুলো একবারে কেবল একটিই রেন্ডার করতে পারে, অথবা বস্তুগুলো এলোমেলোভাবে একে অপরের পৃষ্ঠে "আটকে" যায়, যার ফলে পুরো বিষয়টি অগোছালো দেখায়।
এভাবেই স্পার্কের জন্ম হয়েছিল। অফিসিয়াল ব্লগ অনুসারে, স্পার্ক প্রাথমিকভাবে ওয়ার্ল্ড ল্যাবসের ব্যবহৃত একটি অভ্যন্তরীণ টুল ছিল। ওয়ার্ল্ড ল্যাবসের একটি ওয়েবপেজে 3DGS-দ্বারা তৈরি করা ওয়ার্ল্ড প্রদর্শন করার প্রয়োজন ছিল, কিন্তু বিদ্যমান রেন্ডারারগুলোর কিছু অন্তর্নিহিত সীমাবদ্ধতা ছিল: কিছু রেন্ডারার কেবল একক অবজেক্ট রেন্ডার করতে পারত, কিছু ওয়েবজিপিইউ (WebGPU)-এর উপর নির্ভরশীল ছিল (যা তখনও অনেক ডিভাইস সমর্থন করত না), এবং কিছু ডাইনামিক অ্যানিমেশন সমর্থন করত না।
বিভিন্ন বিকল্প তুলনা করার পর, তারা নিজেরাই একটি তৈরি করার সিদ্ধান্ত নিল।
তাদের নির্বাচিত প্রযুক্তি প্ল্যাটফর্ম হলো THREE.js, যা ওয়েবের সবচেয়ে জনপ্রিয় ৩ডি ফ্রেমওয়ার্ক, WebGL2-এ চলে এবং প্রায় সমস্ত আধুনিক ডিভাইস সমর্থন করে। মূল রেন্ডারিং প্রক্রিয়াটি তিনটি ধাপে সম্পন্ন হয়: প্রথমত, জিপিইউ-তে থাকা অবজেক্টগুলো জুড়ে একটি গ্লোবাল স্প্ল্যাট তালিকা তৈরি করা হয়; তারপর, স্প্ল্যাটগুলোকে দূরতম থেকে নিকটতম পর্যন্ত সুষমভাবে সাজানো হয়; এবং সবশেষে, সমস্ত স্প্ল্যাট একবারে রেন্ডার করা হয়।

"গ্লোবাল সর্টিং" শুনতে সাধারণ মনে হতে পারে, কিন্তু একই দৃশ্যে একাধিক 3DGS অবজেক্টকে একে অপরের সাথে মিশে না গিয়ে সহাবস্থান করানোর মূল চাবিকাঠি হলো এটি। স্পার্ক এর উপরে একটি GPU প্রসেসিং পাইপলাইনও প্রদান করে, যা ব্যবহারকারীদের GLSL ব্যবহার করে অথবা ব্লেন্ডারের মতো নোড গ্রাফের মাধ্যমে প্রতিটি স্প্ল্যাটের উপর কাস্টম অপারেশন, যেমন—রঙ পরিবর্তন, অপাসিটি সমন্বয় এবং ডাইনামিক অ্যানিমেশন সম্পাদন করার সুযোগ দেয়।
সংস্করণ ১.০ একাধিক অবজেক্ট রেন্ডারিং-এর সমস্যার সমাধান করেছিল, কিন্তু ৪০ মিলিয়ন স্প্ল্যাট-এর সিনারিওগুলো একটি দুর্লঙ্ঘ্য বাধা হয়েই ছিল। এর ফলস্বরূপ স্পার্ক ২.০ তৈরি হয়।
ডিভাইসটিকে সবসময় শুধু 'প্রয়োজনীয়' পরিমাণ তথ্যই প্রদর্শন করতে বলুন।
স্পার্ক ২.০ তিনটি প্রযুক্তির সমন্বয়ে নির্মিত: লেভেল অফ ডিটেইল (LoD), প্রগ্রেসিভ স্ট্রিমিং এবং ভার্চুয়াল মেমোরি ম্যানেজমেন্ট। যদিও এই প্রযুক্তিগুলোর প্রত্যেকটিরই পূর্ববর্তী উদাহরণ রয়েছে, এদের সম্মিলিত শক্তি মোবাইল ব্রাউজারগুলোতে শত শত কোটি স্প্ল্যাটার ইনস্ট্যান্সের মসৃণ রেন্ডারিং সম্ভব করে তোলে।
১. কন্টিনিউয়াস LoD ট্রি: সম্পদের বিচক্ষণ ব্যবহার।
লেভেল অফ ডিটেইল (LoD) গেমিং ইন্ডাস্ট্রিতে ইতিমধ্যেই একটি সুপ্রতিষ্ঠিত ধারণা। এটি কাছের গাছের জন্য হাজার হাজার ট্রায়াঙ্গেল এবং দূরের গাছের জন্য মাত্র কয়েক ডজন ট্রায়াঙ্গেল ব্যবহার করে, এবং কম্পিউটেশনাল পাওয়ার সাশ্রয়ের জন্য প্রয়োজন অনুযায়ী রিসোর্স বরাদ্দ করে। আনরিয়েল ইঞ্জিনের ন্যানাইট সিস্টেমও একই পদ্ধতি অনুসরণ করে, যা ট্রায়াঙ্গেল ডিটেইলকে ভিউ ডিসটেন্সের সাথে সংযুক্ত করে এবং স্বয়ংক্রিয়ভাবে স্কেল করে।

Spark 2.0 একই লজিকটিকে Splat-এ স্থানান্তর করে এটিকে আরও পুঙ্খানুপুঙ্খ করে তুলেছে।
কয়েকটি বিচ্ছিন্ন সংস্করণের মধ্যে পরিবর্তন করলে সহজেই দৃশ্যগত "ঝাঁকুনি" সৃষ্টি হতে পারে। স্পার্কের পদ্ধতি হলো একটি সম্পূর্ণ "ধারাবাহিক LoD ট্রি" তৈরি করা। প্রতিটি অভ্যন্তরীণ নোড হলো তার চাইল্ড স্প্ল্যাটগুলোর একটি আনুমানিক সংস্করণ, যা স্তর অনুযায়ী উপরের দিকে একত্রিত হতে থাকে এবং অবশেষে রুট নোডে পৌঁছায়, যা হলো পুরো দৃশ্যের সবচেয়ে স্থূল একক স্প্ল্যাট।

রেন্ডারিংয়ের সময়, সিস্টেমটি বর্তমান ভিউপয়েন্টের উপর ভিত্তি করে গাছটির উপর গতিশীলভাবে একটি রেখা অঙ্কন করে, যা ভিউপয়েন্টের নিকটবর্তী এলাকার সূক্ষ্ম বিবরণ এবং দূরবর্তী এলাকার উচ্চ-স্তরের স্থূল বিবরণ ধারণ করে।
পুরো প্রক্রিয়াটি একটি নির্দিষ্ট স্প্ল্যাট বাজেট দ্বারা সীমাবদ্ধ: মোবাইলের জন্য প্রায় ৫ লক্ষ এবং ডেস্কটপের জন্য ২৫ লক্ষ। দৃশ্যে মোট স্প্ল্যাটের সংখ্যা কোনো বিষয় নয়; যতক্ষণ পর্যন্ত ব্যবহৃত জিপিইউ-এর প্রকৃত সংখ্যা বাজেটের মধ্যে স্থিতিশীল থাকে, ফ্রেম রেটও স্বাভাবিকভাবেই স্থিতিশীল থাকবে।

এর পাশাপাশি, স্পার্ক "ফোবিয়েটেড রেন্ডারিং" চালু করেছে, যা আপনি যেদিকে দেখছেন সেদিকে রেন্ডারিং বাজেটের একটি বড় অংশ বরাদ্দ করে এবং স্বয়ংক্রিয়ভাবে আপনার পেছনের প্রান্ত ও এলাকার বিবরণকে সংকুচিত করে। এই প্রভাবটি বিশেষ করে ভিআর ডিভাইসগুলিতে লক্ষণীয়, যেখানে এটি অর্জনের জন্য সাধারণত আই ট্র্যাকিং প্রয়োজন হয়। স্পার্ক একটি নির্দিষ্ট শঙ্কু-আকৃতির অঞ্চলের মাধ্যমে এর একটি আনুমানিক রূপ দেয় এবং এটিও ঠিক একইভাবে কাজ করে।

২. একদম নতুন .RAD ফরম্যাট: ছোট ভিডিও দেখার মতো ‘স্ট্রিমিং’।
রেন্ডারিং দক্ষতার সমস্যাটির সমাধান করা হয়েছে, কিন্তু ট্রান্সমিশন দক্ষতার সমস্যাটি সমানভাবে কঠিন রয়ে গেছে। বর্তমানে দুটি 3DGS ফাইল ফরম্যাট রয়েছে: .PLY এবং .SPZ। প্রথমটি অসংকুচিত, এবং একটি 10M স্প্ল্যাট ফাইলের আকার বিশাল ২.৩ জিবি পর্যন্ত হতে পারে। যদিও এটি একই সাথে ডাউনলোড এবং প্রদর্শনের সুযোগ দেয়, ফাইলের আকারটি একেবারেই অসহনীয়।
পরেরটি কলামভিত্তিক স্টোরেজ এবং জিজিপ কম্প্রেশন ব্যবহার করে, যা একই পরিমাণ ডেটাকে ২০০-২৫০ মেগাবাইটে সংকুচিত করে। এর অসুবিধা হলো, ফাইলটি প্রদর্শন করার আগে সম্পূর্ণ ফাইলটি ডাউনলোড করতে হয়, কারণ প্রতিটি স্প্ল্যাটের বৈশিষ্ট্যগুলো ফাইলজুড়ে ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকে এবং কোনো অংশ অনুপস্থিত থাকলে সম্পূর্ণ বিষয়বস্তু একত্রিত করা যায় না।
উভয় দিকের সেরা সুবিধা পেতে, স্পার্ক ২.০ একটি নতুন ফরম্যাট, .RAD (রেডিয়েন্স ফিল্ডস) চালু করেছে। এটি স্প্ল্যাট ডেটাকে ৬৪কেবি স্প্ল্যাটের স্বাধীন ব্লকে বিভক্ত করে, সেগুলোকে আলাদাভাবে কম্প্রেস করে এবং ফাইল হেডারে প্রতিটি ব্লকের বাইট অফসেট রেকর্ড করে, যা যেকোনো ব্লকে র্যান্ডম অ্যাক্সেসের সুযোগ দেয়।
প্রথম ব্লকটি সর্বদা সম্পূর্ণ দৃশ্যের সবচেয়ে স্থূল ৬৪কেবি স্প্ল্যাট নিয়ে গঠিত; একবার ডাউনলোড হয়ে গেলে, দৃশ্যের রূপরেখা সঙ্গে সঙ্গে দৃশ্যমান হয়। এরপর, সিস্টেমটি ভিউপয়েন্টের উপর ভিত্তি করে নির্ধারণ করে কোন এলাকাগুলিতে সবচেয়ে বেশি সূক্ষ্মকরণের প্রয়োজন, এবং সেই অনুযায়ী ডেটা ব্লকগুলি আনার ক্ষেত্রে অগ্রাধিকার দেয়, যা একটি ঝাপসা ছবি থেকে ধীরে ধীরে বিস্তারিত বিবরণ প্রকাশ করে। তিনটি সমান্তরাল ওয়েব ওয়ার্কার থ্রেড ব্যাকগ্রাউন্ডে সিনক্রোনাসভাবে ডেটা আনা-নেওয়া ও ডিকোড করে, যা নিশ্চিত করে যে আপনি যেখানেই যান না কেন, বিস্তারিত বিবরণ আপনার সাথেই থাকবে।
৩. জিপিইউ ভার্চুয়াল মেমরি: সীমিত ভিডিও মেমরির মধ্যে সীমাহীন স্থান সংরক্ষণ করা।
স্ট্রিমিং ব্যান্ডউইথের সমস্যার সমাধান করে, কিন্তু জিপিইউ মেমরির কঠোর সীমাবদ্ধতা একটি কঠিন সমস্যা হয়েই থাকে। মোবাইল ব্রাউজারগুলোতে ভিডিও মেমরির ওপর কঠোর সীমাবদ্ধতা থাকায়, ৪০ মিলিয়ন স্প্ল্যাটারযুক্ত একটি দৃশ্য এতে আঁটানো অসম্ভব।

এই সমস্যাটির সমাধান করতে স্পার্ক ২.০ অপারেটিং সিস্টেম থেকে ভার্চুয়াল মেমরি কৌশলটি গ্রহণ করে।
সিস্টেমটি জিপিইউ-তে সর্বোচ্চ ১৬ মিলিয়ন স্প্ল্যাট সহ একটি নির্দিষ্ট মেমরি পুল বরাদ্দ করে এবং কোন .RAD ডেটা ব্লকগুলি বর্তমানে জিপিইউ-তে অবস্থান করছে তা রেকর্ড করতে একটি পেজ টেবিল ব্যবহার করে। যখন একটি নির্দিষ্ট অঞ্চল রেন্ডার করার প্রয়োজন হয়…
যখন মেমরি পূর্ণ হয়ে যায়, তখন সংশ্লিষ্ট ব্লকটি মেমরিতে লোড করা হয়। মেমরি পূর্ণ হয়ে গেলে, সবচেয়ে কম ব্যবহৃত ব্লকগুলোর ক্রমানুসারে পুরোনো ব্লকগুলোকে অদলবদল করে সরিয়ে দেওয়া হয়।
এই পদ্ধতির কল্যাণে, বিভিন্ন উৎস থেকে আসা 3DGS সিনগুলো একই মেমোরি পুল ব্যবহার করতে পারে। তাত্ত্বিকভাবে, নেটওয়ার্কের গতি যথেষ্ট হলেই, অসংখ্য স্বতন্ত্র স্ক্যান করা সিনকে নির্বিঘ্নে একত্রিত করে একটি অসীম বিশাল জগৎ তৈরি করা সম্ভব।
একটিমাত্র লিঙ্ক সারা বিশ্বে পৌঁছে দেয়
স্পার্ক ২.০ প্রকাশের পরপরই ফেই-ফেই লি জনসমক্ষে বলেন, "স্পার্ক ২.০ এখন যেকোনো ডিভাইসে ১০০ মিলিয়নেরও বেশি স্প্ল্যাট অবজেক্ট সাবলীলভাবে চালাতে পারে। ওয়েব-ভিত্তিক ৩ডিজিএস রেন্ডারিংয়ের ওপেন-সোর্স ইকোসিস্টেমে অবদান রাখতে পেরে আমি অত্যন্ত সম্মানিত।"

তিনি "কী অর্জন করেছেন" তার ওপর জোর না দিয়ে, বরং "ওপেন-সোর্স কমিউনিটিতে তিনি কী অবদান রেখেছেন" তার ওপরই বেশি আলোকপাত করেছেন। এই বক্তব্যটি বেশ কৌতুহলোদ্দীপক। থ্রিডিজিএস রেন্ডারিং একটি দ্রুত পরিবর্তনশীল ক্ষেত্র; কোনো একটি কোম্পানি একা পুরো ইকোসিস্টেমকে এগিয়ে নিয়ে যেতে পারে না। এই প্রক্রিয়াকে ত্বরান্বিত করার জন্য ওপেন সোর্সই হলো সঠিক পন্থা।
বিদ্যমান কেস স্টাডিগুলো থেকে বিচার করলে দেখা যায়, ডেভেলপাররা সত্যিই বিভিন্ন পথ অন্বেষণ করতে স্পার্ক ব্যবহার করছেন। ওয়েবি অ্যাওয়ার্ড বিজয়ী জেমস সি. কেইন স্বাধীনভাবে স্টারস্পিড নামে একটি মাল্টিপ্লেয়ার স্পেসশিপ শুটিং গেম তৈরি করেছেন।
সম্পূর্ণ গেমের দৃশ্যটি ১০০ মিলিয়নেরও বেশি স্প্ল্যাট দিয়ে তৈরি এবং এতে ১০টি সিন্থেসাইজড ওয়েভ-স্টাইলের মৌলিক সাউন্ডট্র্যাক রয়েছে, যেগুলোর সবগুলোই ব্রাউজারের মাধ্যমে .RAD ফরম্যাটে স্ট্রিম করা হয়। এই চমৎকার সাই-ফাই পরিবেশটি সরাসরি একটি ওয়েবপেজে খেলা যায়।

অভিজ্ঞতাটি উপভোগ করার লিঙ্ক
https://starspeed.game/
আর্ট ডিরেকশনে রয়েছে হুগ ব্রুইয়েরের *ডরম্যান্ট মেমোরিজ*। তিনি ইন্টারেক্টিভ এক্সপেরিয়েন্স স্টুডিও ডিপিটি-র সহ-প্রতিষ্ঠাতা। এই সিরিজটি বাস্তব স্থানের থ্রিডি স্ক্যানকে কাল্পনিক স্থানের সাথে পাশাপাশি রেখে অন্বেষণযোগ্য ও ইন্টারেক্টিভ পরিবেশ তৈরি করে। এর ছোপ ছোপ দানাদার ভাবের কারণে বাস্তবতা ও কল্পকাহিনীর মধ্যকার সীমারেখা ঝাপসা হয়ে যায়, যা আশ্চর্যজনকভাবে মানানসই।

▲ অভিজ্ঞতার ঠিকানা সংযুক্ত করা হলো
https://smallfly.com/dormant_memories/
হলোলাইভের স্পেশিয়াল ইনফরমেশন টেকনোলজি ডিপার্টমেন্টের রিউ ফুজিওয়ারা স্পার্ক ব্যবহার করে একাধিক বৃহৎ আকারের বাস্তব জগতের ক্যাপচার সিন রেন্ডার করেছেন, যেখানে প্রতি সিনে সর্বোচ্চ ৪০ মিলিয়ন স্প্ল্যাট ছিল এবং যা স্মার্টফোন, কোয়েস্ট ও ভিশন প্রো-তে সাবলীলভাবে চলেছে।

অভিজ্ঞতাটি উপভোগ করার লিঙ্ক
https://works.lilea.net/spark/
ডেভেলপারদের এই বিবিধ প্রচেষ্টা বিভিন্ন ডিভাইস এবং অ্যাপ্লিকেশন ক্ষেত্রে স্পার্ক ২.০-এর শক্তিশালী সক্ষমতা সম্পূর্ণরূপে প্রদর্শন করে। কিন্তু এটি গল্পের অর্ধেক মাত্র।
একটি ‘এআই ওয়ার্ল্ড মডেল’ তৈরিতে নিবেদিত একটি কোম্পানি হিসেবে, ফেই-ফেই লি-র দলের উচ্চাকাঙ্ক্ষা কেবল একটি ওপেন-সোর্স রেন্ডারিং টুল প্রদানের চেয়ে অনেক বেশি বিস্তৃত। যদি স্পার্ক ২.০ ‘কীভাবে সাবলীলভাবে দেখা যায়’—এই চূড়ান্ত ডেলিভারি চ্যালেঞ্জের সমাধান করে থাকে, তবে তাদের আসল তুরুপের তাস হলো, কীভাবে খুব সহজে এই ৩ডি কন্টেন্ট তৈরি করা যায়।
স্পার্ক এবং ওয়ার্ল্ড ল্যাবস-এর ক্রিয়েশন প্ল্যাটফর্ম মার্বেল একে অপরের সাথে গভীরভাবে সমন্বিত। আপনি মার্বেলে এক লাইন লেখা বা একটি ছবি ব্যবহার করে একটি থ্রিডি জগৎ তৈরি করতে পারেন, মার্বেল স্টুডিও ব্যবহার করে একাধিক জগৎকে একত্রিত করে একটি বৃহত্তর দৃশ্য তৈরি করতে পারেন, এবং তারপর স্পার্ক ব্যবহার করে সেটিকে শেয়ারযোগ্য একটি ওয়েব অভিজ্ঞতায় রেন্ডার করতে পারেন। এই প্রক্রিয়াটি ইতিমধ্যেই কার্যকর।
প্রযুক্তিগত অগ্রগতিতে প্রায়শই 'সীমাহীন উন্নতি'-কে অগ্রাধিকার দেওয়া হয়, কিন্তু কখনও কখনও 'যথেষ্ট ভালো' হওয়াই সবচেয়ে উপযুক্ত পন্থা হতে পারে। স্পার্ক ২.০ ঠিক এমনই একটি গল্প বলে।
কোনো ডিভাইসকে দিয়ে যেকোনো নির্দিষ্ট সময়ে কেবল 'প্রয়োজনীয়' স্প্ল্যাট রেন্ডার করানোর ধারণাটি নতুন নয়, কিন্তু মোবাইল ব্রাউজার এবং কোয়েস্ট-এর সাথে সামঞ্জস্যতা বজায় রেখে ওয়েব রেন্ডারিং-এ এটি বাস্তবায়ন করা প্রতিটি ধাপে প্রকৃত প্রকৌশলগত চ্যালেঞ্জ তৈরি করে।
যখন এআই অসীম বিশাল ত্রিমাত্রিক জগৎ তৈরি করতে পারবে, তখন তা প্রত্যেক সাধারণ মানুষের কাছে পৌঁছে দিতে আমরা কোন মাধ্যম ব্যবহার করব? এখন, ওয়ার্ল্ড ল্যাবসের সর্বশেষ উত্তর হলো একটি ওয়েব লিঙ্ক।
এখানে ব্লগের ঠিকানা:
https://www.worldlabs.ai/blog/spark-2.0
iFanr-এর অফিসিয়াল WeChat অ্যাকাউন্ট iFanr (WeChat ID: ifanr) ফলো করুন, যেখানে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব আপনার জন্য আরও আকর্ষণীয় কন্টেন্ট উপস্থাপন করা হবে।
